1. Vray QMC Sampler부분의 Adaptive amount 부분이 0.85 기본값인데
0.5나 0.3 낮춰보세요 얼룩이 없어질겁니다. 덩달아 연산은 더 늘어납니다. 싱글 씬으로 최적을 찾아보시길 바랍니다.
Noise threshold 역시 더 낮춰 잡으시고 Min samples는 높데 잡으시길 바랍니다.
참 그리구 Vray: Irradiance map 부분을 애니라면 궂이 high로 잡으실 필요없으실듯합니다. 중간정도로 해도 ani시 제대로 표현이되더군요 다른 옵션 조정을 하면요...
2. 랜더링이 완료된 결과물을 보면 바닥의 면이 얼룩이 진것을 확인할 수 있다. Ranger 창에서 HSph. subdivs의 수치를 높여주고, Max rat 수치도 높여준다.
3. http://www.metinseven.com/article_vray_splotches.htm
4. 뷔레이에 지원이 되지 않는 재질을 사용했기 때문입니다.
맥스 기본 스캔라인에 있는 재질이 모두 뷔레이에 지원되지 않습니다. 강의 보시면 알겠지만..반사와 굴절도 맥스 기본 스캔라인과 완전히 틀리쟎아요..
오버라이드...메씨지의 경우가 대표적인 예인데..뷔레이에서 지원되지 않는 레이트레이스 재질을 사용한 경우입니다.
뷔레이 강의를 보면서 강의에 나와있지 않은 방식의 재질은 사용하지 마시기 바랍니다.
5. 일단 어떤종류의 모션인지를 알아야 제거하는 방법또한 조금 다름니다.
브이레이 라이트를 사용할때 옴니라이트를 같은곳에 만들어서 브이레이 라이트와 같이 써주면
그림자 부분에 얼룩을 (얼룩을 제거한다기 보단. 블랙과 화이트의 색상차를 좁혀서 얼룩이 덜한것처럼 보이게 해줌니다) 일차제거하고. v-ray rQMC sampler 탭에서 Noise threshold 수치를 0.002 정도 하시면 되고 브이레이 라이트의 섭디수치를 기본8에서 24정도 하시면 조금이나마 되지싶습니다. 또다른이유로 얼룩이 생길수도 있습니다. 면이곂쳐서 생기는것은 곂친면을 지우거나 v-ray global switches 탭에서 raytracing 부분에 secondary rays bias 수치를 0.002~3 정도 하시면됩니다.
6. irradiencemap으로 한번 해보세요.
얼룩이 생기는 원인이 보통 vray는 카메라 보이는 부분만 GI 렌더를 해서 카메라 움직임이 있을때마다 GI 계산을 새로 하면서 발생하는 문제인데, irradience map으로 GI 계산값을 저장해서 그 저장값을 불러와서 렌더를 걸면 얼룩을 지우기 쉽습니다.
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