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[Max] Basic Vray

Tutorial/3D 2007/01/15 13:58

Image Sampler (Antialiasing)

랜더된 이미지의 퀄리티를 결정 하는 곳

Fixed rate Sampler

가장 간딴한 이미지 샘플러 이며 외곽이 러프한 이미지를 만들어낸다

속도가 가장 빨라 주로 그림의 전체적인 느낌을 파악하는데 사용한다

                     

Subdivs : 디테일 정도를 결정

Rand : 체크시 더 보완된 이미지를 생성 해준다

                 즉 좀더 완성된 수준의 외곽 라인을 형성한다.

Simple two-level Sampler

옵션중 중간 정도의 속도를 가지나 어떨땐 가장 느린속도로 랜더 되는 경우가 있다

옵션중 궐리티도 중간정도..-,.- 

본인은 잘 사용하지 않는다 

Fixed rate Sampler 보다 좀더 디테일한 이미지를 만들어낸다 

Base subdivs : 가장 낮게 처리될 샘플의 디테일을 결정

Fine subdivs : 가장 높게 처리될 샘플의 디테일을 결정

Threshold : 가장 원초적인 샘플링 계산 정도를 결정하는곳

           낮은 값일수록 디테일하게 샘플링

Multipass : 외곽 안티알리아스를 좀더 디테일 하게 처리해준다

Rand : Multipass 와 같이 사용할시 최상의 외곽 처리를 해준다

Adaptive subdivision Sampler

가장 최상의 퀄리티를 보여준다

주로 최종 랜더시 사용

Min. rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정

          0일 경우 한픽셀당 1 개의 샘플 수를 결정

     

         쉽게 말허면 이미지에 사용되는 최저 퀄리티를 말한다..-,.-

Max. rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정 / 그림에 사용되는 최고 퀄리티를 말한다

G-buffer based antialiasing

Object outline : 체크시 물체 외곽 안티 알리아스 강제로 를 줌

               모든 오브젝의 안티 알리아스를 하려면 가능한 체크

Normals / Z-value / Material ID : 안티알리아스 관련 옵션

                                체크시 더 나은 이미지를 생성 한다구 하나 별차이를 못 느낌 -,.-

Depth of field/Antialiasing filter

본인은 이옵션을 권장하지 않음

X_DOF 플럭 사용시 보다 빠르게 사용가능 하므로 본인은 이옵션을 권장하지 않음

Focal dist : 기준이 되는 거리

Get from camera : 카메라의 타겟을 Focal dist 로 사용

Shutter size : 흐리게 하는 정도

             수치가 클수록 흐려진다

Subdivs : 퀄리티를 결정

Indirect illumination (GI)/Advanced Irradiance map parameters

First diffuse bounce

Multiplier : 처음 반사된 빛의 밝기 즉 강도를 결정

Secondary bounces

Multiplier : 반사된 빛이 또 반사되는 빛의 강도를 결정

Direct computation params

Direct computation : G.I 를 다이랙트로 계산하는 옵션 / 아주느려서 거의 사용 하지 않음

Subdivs :  이미지의 퀄리티 결정

Irradiance map params

물제에 직접 맵을 만들어 G.I 를 표현 하는 랜더 방식

Show adaptive : 씬에서 G.I Sample을 보여준다..

show calculate :체크시  Irradiance map 이 생성 되는 과정을 보여준다

Min rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정 / 이미지에 사용되는 최저 퀄리티를 말한다

수치가 0 이 되면  Direct computation 보다 느려진다

Max. rate : 이미지에 사용되는 최고 퀄리티를 말한다

Clr thresh / Nrm thresh / HSph. Subdivs / Interp. Samples : G.I sample 의 원초적인디테일 결정

Advanced irradiance map parameters

Interpolation type : irradiance map G.i Sample 을 사용 하는 방법을 선택하게 해준다

Don't delete on render end :  irradiance map 을 램에 임시 저장해 주는 기능

Single frame : 이전의 irradiance map 을 삭제하고 다시 계산 한다

Multiframe incremental : 카메라 이동시 추가된 화면을 계산된 irradiance map 에 추가 계산 하는 방식 / 에니시 사용

From file : 파일로 저장된 irradiance map 을 사용 하여 랜더

Add to current map :  랜더 하면서 생성된 irradiance map 을 파일로 저장해 주는 기능

Incremental add to current frame :  전 프레임에 사용된 irradiance map 을 재추적 하여 사용 추가된 화면 을 계산

Global Photon

포턴 사용

Caustics

Multiplier : 모든 물체에 사용될  Caustics 밝기

Search dist : 쉽게 말해 생성된 Caustics 을 부드 럽게 만들 때 사용

          포토삽의 블러효과와  비슷

Max photons :  사용될 포턴의 최대량

Don't delete on render end :계산된 Caustics램에 임시 저장해 주는 기능

Mode

New map

Save to file : 화일로 저장

From file : 화일로 저장 된 것을 불러 사용

Environment

Color : 사용될 색 결정

Multiplier :  강도 결정  즉 색의 세기

Texture : 색 대신 텍스춰를 사용 / HDR MAP 을 여기서 사용

Motion blur

Duration (frames) : 모션 블러되는 길이를 프레임으로 설정 한 것

                  수치당 프래임을 의미하며 수치가 클수록 모션 블러되는 길이가 길어진다

Low samples :  G.I를 게산 하는 동안 motion blur 에 사용될 타임 셈플의 수 라고 되어 있는디….. 별 변화가 없음… -,.-  ㅎㅎㅎㅎ

Geometry samples : 모션 블러시 사용될 프레임과 프레임 사이에 들어가는 오브젝의 갯수

많을수록 선명하게 아오나넘 마니주면 모션 블러같이 안 보임

Monte Carlo sampling

Analytic sampling 보다 빠른 속도가 나지만 택스쳐의 디테일이 떨어진다

Min samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값

Max samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값

Threshold : 원초적 모션블러 계산 방식의 디테일

           작을수록 디테일 하게 계산

Analytic sampling

Monte Carlo sampling 보다 느리지만 택스쳐 처리가 뛰어 나남

Material min samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값

Material max samples : 모션블러의 최고 퀄리티 값

Material threshold : 원초적 모션블러 계산 방식의 디테일

                   작을수록 디테일 하게 계산

QMC samplers

제작사에서 가장 최적 화된 수치를 입력 해 놓았음으로 이 옵션은 건드리지말구 디폴트로 사용 하는겟이 바람직옵션 복구 기능이 없으므로 잘못 건들면 랜더러 다시 깔아야 됨

ㅎㅎㅎㅎㅎ

Lock to pixels : 애니메이션시 깝박임을 해결해주는 옵션

Adaptation

To result multiplier / To sample difference / Difference threshold  : 0 ~ 1 값을 사용 할수 있으며 클수로 빠른 속도로 랜더 되나..G.I Sample 의 손실이 커 허접한 이미지가 생산된다..

System

Raycaster parameters

Max tree depth :

Min leaf size :

Face/level coef :

Render region division

랜더시 박스 (bucket)의 크기

X : 가로크기

Y : 세로크기

Region sequence : 랜더시 bucket 의 이동방식……..별 필요 음는 옵션..

Object settings

물체의 속성 결정(글로벌/커스틱/ 모션 블러 세부 조정 가능)

Use default moblur samples :  체크시 Vray 랜더 씬에서 정한 값을 사용

Motion blur samples : Use default motblur samples 체크를 꼭 풀고 사용 해야만 효과가 나타난다

Generate GI : GI 의 생성 여부 및  강도 조정

Receive GI : GI 를 받는 여부 및  받는 강도 조정

Generate caustics : caustic의 생성 여부 및  강도 조정

Receive caustics : caustic 의 생성 여부 및  받는 강도 조정

seletion set : 맥스 상단 메뉴에서 만든 셀렉션을 여기서 사용 할수 있다

Matter properties : 체크된 물체를 매트 오브젝으로로 사용 한다

                 주로 합성시 필요한 체널을 만드는데 사용하는 옵션 인 것 같으나..

                  디폴트 랜더를 사용해 만드는 것보다 아주 느리며별 뛰어난 점도 없는 것 같음…. 비 추천  -,.-

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Posted by MotionDJ
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