Image Sampler (Antialiasing)
랜더된 이미지의 퀄리티를 결정 하는 곳
Fixed rate Sampler
가장 간딴한 이미지 샘플러 이며 외곽이 러프한 이미지를 만들어낸다
속도가 가장 빨라 주로 그림의 전체적인 느낌을 파악하는데 사용한다
Subdivs : 디테일 정도를 결정
Rand : 체크시 더 보완된 이미지를 생성 해준다
즉 좀더 완성된 수준의 외곽 라인을 형성한다.
Simple two-level Sampler
옵션중 중간 정도의 속도를 가지나 어떨땐 가장 느린속도로 랜더 되는 경우가 있다
옵션중 궐리티도 중간정도..-,.-
본인은 잘 사용하지 않는다
Fixed rate Sampler 보다 좀더 디테일한 이미지를 만들어낸다
Base subdivs : 가장 낮게 처리될 샘플의 디테일을 결정
Fine subdivs : 가장 높게 처리될 샘플의 디테일을 결정
Threshold : 가장 원초적인 샘플링 계산 정도를 결정하는곳
낮은 값일수록 디테일하게 샘플링
Multipass : 외곽 안티알리아스를 좀더 디테일 하게 처리해준다
Rand : Multipass 와 같이 사용할시 최상의 외곽 처리를 해준다…
Adaptive subdivision Sampler
가장 최상의 퀄리티를 보여준다…
주로 최종 랜더시 사용
Min. rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정
0일 경우 한픽셀당 1 개의 샘플 수를 결정
쉽게 말허면 이미지에 사용되는 최저 퀄리티를 말한다..-,.-
Max. rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정 / 그림에 사용되는 최고 퀄리티를 말한다
G-buffer based antialiasing
Object outline : 체크시 물체 외곽 안티 알리아스 강제로 를 줌
모든 오브젝의 안티 알리아스를 하려면 가능한 체크
Normals / Z-value / Material ID : 안티알리아스 관련 옵션
체크시 더 나은 이미지를 생성 한다구 하나 별차이를 못 느낌 -,.-
Depth of field/Antialiasing filter
본인은 이옵션을 권장하지 않음
X_DOF 플럭 사용시 보다 빠르게 사용가능 하므로 본인은 이옵션을 권장하지 않음
Focal dist : 기준이 되는 거리
Get from camera : 카메라의 타겟을 Focal dist 로 사용
Shutter size : 흐리게 하는 정도
수치가 클수록 흐려진다
Subdivs : 퀄리티를 결정
Indirect illumination (GI)/Advanced Irradiance map parameters
First diffuse bounce
Multiplier : 처음 반사된 빛의 밝기 즉 강도를 결정
Secondary bounces
Multiplier : 반사된 빛이 또 반사되는 빛의 강도를 결정
Direct computation params
Direct computation : G.I 를 다이랙트로 계산하는 옵션 / 아주느려서 거의 사용 하지 않음
Subdivs : 이미지의 퀄리티 결정
Irradiance map params
물제에 직접 맵을 만들어 G.I 를 표현 하는 랜더 방식
Show adaptive : 씬에서 G.I Sample을 보여준다..
show calculate :체크시 Irradiance map 이 생성 되는 과정을 보여준다
Min rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정 / 이미지에 사용되는 최저 퀄리티를 말한다
수치가 0 이 되면 Direct computation 보다 느려진다
Max. rate : 이미지에 사용되는 최고 퀄리티를 말한다
Clr thresh / Nrm thresh / HSph. Subdivs / Interp. Samples : G.I sample 의 원초적인디테일 결정
Advanced irradiance map parameters
Interpolation type : irradiance map 에 G.i Sample 을 사용 하는 방법을 선택하게 해준다
Don't delete on render end : irradiance map 을 램에 임시 저장해 주는 기능
Single frame : 이전의 irradiance map 을 삭제하고 다시 계산 한다
Multiframe incremental : 카메라 이동시 추가된 화면을 계산된 irradiance map 에 추가 계산 하는 방식 / 에니시 사용
From file : 파일로 저장된 irradiance map 을 사용 하여 랜더
Add to current map : 랜더 하면서 생성된 irradiance map 을 파일로 저장해 주는 기능
Incremental add to current frame : 전 프레임에 사용된 irradiance map 을 재추적 하여 사용 추가된 화면 을 계산
Global Photon
포턴 사용
Caustics
Multiplier : 모든 물체에 사용될 Caustics 밝기
Search dist : 쉽게 말해 생성된 Caustics 을 부드 럽게 만들 때 사용
포토삽의 블러효과와 비슷
Max photons : 사용될 포턴의 최대량
Don't delete on render end :계산된 Caustics을 램에 임시 저장해 주는 기능
Mode
New map
Save to file : 화일로 저장
From file : 화일로 저장 된 것을 불러 사용
Environment
Color : 사용될 색 결정
Multiplier : 강도 결정 즉 색의 세기
Texture : 색 대신 텍스춰를 사용 / HDR MAP 을 여기서 사용
Motion blur
Duration (frames) : 모션 블러되는 길이를 프레임으로 설정 한 것
수치당 프래임을 의미하며 수치가 클수록 모션 블러되는 길이가 길어진다
Low samples : G.I를 게산 하는 동안 motion blur 에 사용될 타임 셈플의 수 라고 되어 있는디….. 별 변화가 없음… -,.- ㅎㅎㅎㅎ
Geometry samples : 모션 블러시 사용될 프레임과 프레임 사이에 들어가는 오브젝의 갯수
많을수록 선명하게 아오나…넘 마니주면 모션 블러같이 안 보임…
Analytic sampling 보다 빠른 속도가 나지만 택스쳐의 디테일이 떨어진다
Min samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값
Max samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값
Threshold : 원초적 모션블러 계산 방식의 디테일
작을수록 디테일 하게 계산
Analytic sampling
Monte Carlo sampling 보다 느리지만 택스쳐 처리가 뛰어 나남
Material min samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값
Material max samples : 모션블러의 최고 퀄리티 값
Material threshold : 원초적 모션블러 계산 방식의 디테일
작을수록 디테일 하게 계산
QMC samplers
제작사에서 가장 최적 화된 수치를 입력 해 놓았음으로 이 옵션은 건드리지말구 디폴트로 사용 하는겟이 바람직…옵션 복구 기능이 없으므로 잘못 건들면 랜더러 다시 깔아야 됨…
ㅎㅎㅎㅎㅎ
Lock to pixels : 애니메이션시 깝박임을 해결해주는 옵션…
Adaptation
To result multiplier / To sample difference / Difference threshold : 0 ~ 1 값을 사용 할수 있으며 클수로 빠른 속도로 랜더 되나..G.I Sample 의 손실이 커 허접한 이미지가 생산된다..
System
Raycaster parameters
Max tree depth :
Min leaf size :
Face/level coef :
Render region division
랜더시 박스 (bucket)의 크기
X : 가로크기
Y : 세로크기
Region sequence : 랜더시 bucket 의 이동방식……..별 필요 음는 옵션..
Object settings
물체의 속성 결정(글로벌/커스틱/ 모션 블러 세부 조정 가능)
Use default moblur samples : 체크시 Vray 랜더 씬에서 정한 값을 사용
Motion blur samples : Use default motblur samples 체크를 꼭 풀고 사용 해야만 효과가 나타난다
Generate GI : GI 의 생성 여부 및 강도 조정
Receive GI : GI 를 받는 여부 및 받는 강도 조정
Generate caustics : caustic의 생성 여부 및 강도 조정
Receive caustics : caustic 의 생성 여부 및 받는 강도 조정
seletion set : 맥스 상단 메뉴에서 만든 셀렉션을 여기서 사용 할수 있다
Matter properties : 체크된 물체를 매트 오브젝으로로 사용 한다
주로 합성시 필요한 체널을 만드는데 사용하는 옵션 인 것 같으나..
디폴트 랜더를 사용해 만드는 것보다 아주 느리며…별 뛰어난 점도 없는 것 같음…. 비 추천 -,.-
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