Visibility
파티클들의 visible 가시성을 제어합니다. 예를 들어 멀어지는 파티클들에 안개에 의한 시뮬레이션과 같은 페이드아웃을 설정할 수 있습니다. 여기서는 또한 컴포지션내의 레이어가 파티클들을 엄폐시킬 수 있도록 할 수 있는 obscuration 에 대한 모든 설정을 가지고 있습니다. 또한 다른 레이어로부터의 Z 퍼버를 사용할 수 있는 옵션을 포함하고 있습니다.
Far Vanish
파티클들이 완전히 사라지게 될 카메라로부터의 가장 먼 거리입니다.
Far Start Fade
파티클들의 페이드아웃이 시작 될 카메라로부터의 먼 거리입니다.
Near Start Fade
파티클의 페이드인이 끝나게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.
Near Vanish
파티클들이 전혀 보이지 않다가 페이드 인이 시작하게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.
Near & Far Curves
파티클들이 페이드 되는 지역(near vanish~near start fade, far start fade,~far vanish)에서 사용되는 커브입니다. linear 나 smooth 를 선택할 수 있습니다.
Z Buffer
2D 컴포지션 크기의 밝기에 기초를 둔 선형 Z Buffer 레이어를 여기서 선택합니다. Z Buffer 는 픽셀당 깊이의 값을 포함하고 있습니다. 이 옵션은 파티클들이 3D 어플리케이션(3DS Max 나 Maya)으로부터 가져온 씬에 추가될 때 유용합니다. 3D 어플리케이션은 Z Buffer(Depth Buffer 라고도 알려진) 를 출력하도록 설정할 수 있습니다. Z Buffer 는 안티알리아싱되지 않기 때문에 오브젝트의 모서리부분이 거칠게 보일 수 있습니다. 이러한 점은 대부분의 경우 큰 문제가 되지 않습니다. 파티클들은 매우 작고 빠르게 움직이기 때문입니다.
Z at Black
Z Buffer 상에서 완전한 검은색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.
Z at White
Z Buffer 상에서 완전한 흰색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.
Obscuration Layer
컴포지션상의 어떠한 3D 레이어든지 파티클들을 엄폐시키는데 사용될 수 있습니다. Text 레이어는 obscuration 레이어가 될 수 없습니다. 그 대신 컴포지션상에 text 를 포함시켜 그 컴포지션을 obscuration 레이어로 사용할수는 있습니다. Obscuration 레이어는 "contitous rasterize" 스위치가 꺼져있어야만 합니다.
Obscuration 레이어는 타임라인윈도우 상에서 파티클 레이어 아래에 위치시킵시오. Obscuration 레이어는 안티알리아싱이 적용되지 않기 때문에 레이어의 모서리가 조금 거칠어 보일 수 있습니다. 그러다 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.
단계별 튜토리얼인 using the Obscuration Layer 을 확인하십시오.
Also Obscure With
Layer Emitter, Wall, Floor 는 이러한 설정과 함께 obscure 파티클들로 설정할 수 있습니다. 타임라인 레이어 상에서 파티클 레이어 아래에 obscure 파티클들이 적용된 레이어를 위치시킵니다. 이 obscuration 은 안티알리이상이 적용되지 않기 떄문에 레이어의 모서리가 거칠게 보일 것입니다. 그러나 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.
파티클들이 완전히 사라지게 될 카메라로부터의 가장 먼 거리입니다.
Far Start Fade
파티클들의 페이드아웃이 시작 될 카메라로부터의 먼 거리입니다.
Near Start Fade
파티클의 페이드인이 끝나게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.
Near Vanish
파티클들이 전혀 보이지 않다가 페이드 인이 시작하게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.
Near & Far Curves
파티클들이 페이드 되는 지역(near vanish~near start fade, far start fade,~far vanish)에서 사용되는 커브입니다. linear 나 smooth 를 선택할 수 있습니다.
Z Buffer
2D 컴포지션 크기의 밝기에 기초를 둔 선형 Z Buffer 레이어를 여기서 선택합니다. Z Buffer 는 픽셀당 깊이의 값을 포함하고 있습니다. 이 옵션은 파티클들이 3D 어플리케이션(3DS Max 나 Maya)으로부터 가져온 씬에 추가될 때 유용합니다. 3D 어플리케이션은 Z Buffer(Depth Buffer 라고도 알려진) 를 출력하도록 설정할 수 있습니다. Z Buffer 는 안티알리아싱되지 않기 때문에 오브젝트의 모서리부분이 거칠게 보일 수 있습니다. 이러한 점은 대부분의 경우 큰 문제가 되지 않습니다. 파티클들은 매우 작고 빠르게 움직이기 때문입니다.
Z at Black
Z Buffer 상에서 완전한 검은색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.
Z at White
Z Buffer 상에서 완전한 흰색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.
Obscuration Layer
컴포지션상의 어떠한 3D 레이어든지 파티클들을 엄폐시키는데 사용될 수 있습니다. Text 레이어는 obscuration 레이어가 될 수 없습니다. 그 대신 컴포지션상에 text 를 포함시켜 그 컴포지션을 obscuration 레이어로 사용할수는 있습니다. Obscuration 레이어는 "contitous rasterize" 스위치가 꺼져있어야만 합니다.
Obscuration 레이어는 타임라인윈도우 상에서 파티클 레이어 아래에 위치시킵시오. Obscuration 레이어는 안티알리아싱이 적용되지 않기 때문에 레이어의 모서리가 조금 거칠어 보일 수 있습니다. 그러다 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.
단계별 튜토리얼인 using the Obscuration Layer 을 확인하십시오.
Also Obscure With
Layer Emitter, Wall, Floor 는 이러한 설정과 함께 obscure 파티클들로 설정할 수 있습니다. 타임라인 레이어 상에서 파티클 레이어 아래에 obscure 파티클들이 적용된 레이어를 위치시킵니다. 이 obscuration 은 안티알리이상이 적용되지 않기 떄문에 레이어의 모서리가 거칠게 보일 것입니다. 그러나 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.
본 한글문서에 관하여
본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.
번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )출처 : 싸이클럽 MDL
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