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TimeLine에 올려 놓은 sequence나 movie file을 opacity를 이용하여 Layer 순서대로 교차로 보여질 수 있게 해주는 Expression
밑의 Expression은 movie file이 TimeLine에 2개의 Layer로 올려져 있을때임. 즉, 홀수,짝수 프레임으로 레이어를 번갈아가면서 보여주는 익스프레션.
짝수
opt = (thisComp.layer(thisLayer, 0).opacity);
currentFrame = time / this_comp.frame_duration;
currentSequence = Math.floor(currentFrame%2);
if (currentSequence == 0){
Opt = 100;
}
else{
Opt = 0;
}
홀수
opt = (thisComp.layer(thisLayer, 0).opacity);
currentFrame = time / this_comp.frame_duration;
currentSequence = Math.floor(currentFrame%2);
if (currentSequence == 1){
Opt = 100;
}
else{
Opt = 0;
}
opt = (thisComp.layer(thisLayer, 0).opacity); // opacity를 지칭하는 변수를 정의
currentFrame = time / this_comp.frame_duration; // 현재 프레임을 반환하는 변수를 정의
currentSequence = Math.floor(currentFrame%2); // 현재 프레임을 반환하는 변수의 소수점을 없애주는 변수를 정의(소수점을 없애주는 함수는 Math.floor)
if (currentSequence == 1){
Opt = 100;
}
else{
Opt = 0;
} // 조건문 (여기서 훌짝을 결정함.)
currentSequence 가 0이면 짝수이며
짝수프레임일때 opacity가 100
그렇지 않으면 opacity가 0 임을 결정
currentSequence 가 1이면 홀수
홀수프레임일때 opacity가 100
그렇지 않으면 opacity가 0 임을 결정
각각의 sequence의 opacity에 이 Expression을 적용하면 홀짝프레임에 따라서 두 Sequence가 교차로 보여짐.
frame_Duration나 Layer의 갯수에(나눠지는 값이 달라지므로) 따라서 값이 달라질 수 있는 문제는 아직 해결하지 못했음.
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리플렉션콤프 레이어의 오파시티값과 모드를 적절히 조절하셔서 보시면 이상태의 영상이 됩니다.
외곡 현상이 없는 상태로 비치는 모습을 만들었습니다.
이제 외곡현상을 Displacement Map을 이용하여 만들어보도록하겠습니다.
Dispalcement Map을 리플렉션콤프에 적용시킵니다.
그리고 옵션중 3가지를 만져주시면됩니다.
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바쁘시겠지만 이런 강좌 증말 감사합니다 ㅠ.ㅠ 시간 나시는대로 강좌 부탁드려요 흑 -ㅅ-; 아무것도 해준거 없이 바라는거 같아 죄송;; ^^;;
몇일을 끙끙대다가 도저히 답답해서...다시 질문요..^^;
몇일째 해딩을 하고있는 부분이 두번째 영상을 수십번 볼때마다 느끼는거지만
디스플레이스 맵이 아닌 다른이펙트가 들어간거 같아요
둥근 모양을 주는 이펙트가 있는거 같은데 스피어 이펙트를 써봐도 저렇게 굴곡이 생기지 않네요.
숫가락을 손에 쥐어줬는데 입에 넣질 못하고있어요..ㅜㅜ
스피어라고 생각했는데 음... 뭘까요 저 굴곡은 수수께끼의 답은 아직 시간이 안됬나요 ? ㅜㅜ 사실 카메라 익스프레션이 더 짱이라고 느꼈어요
MotionDJ님이 디스플레이스먼트맵과 매트키라는 단서를 주셔서
디스플레이스먼트맵으로 해서 매트키에 블랙이 아닌
그라데이션을 넣어주니까 굴곡이 생기긴 하던데 제대로 한건가요?
느낌 찾기 참 힘든데요~^^;;
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에펙으로 만드는 리플렉션 입니다.
Alpha Channel과 Blending Mode를 이용하여 리플렉션처럼 보이게 하는 효과입니다.
이것도 아주간단합니다.
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Armani phone 영상을 만들면서 한가지 익스프레션을 또 써봤습니다.
이 익스프레션은 에프터이펙트를 쓰는 사람마다 자기만의 작업취향에 따라서 쓰여지는 방법이 다를 것인데
응용을 잘하면 머 요긴하게 쓸 수 도 있을 듯합니다.
내용인 즉, 다른 Comp의 움직임값을 똑같이 가져와서 오브젝트의 값을 똑같이 할 수 있게 만들 수 있다는 겁니다.
여기서 'Ctrl+C', 'Ctrl+V' 하면 되지 않느냐 라는 질문을 살짝하신다면 이렇게 대답해 드리고 싶습니다.
"어짜피 노가다인생 노가다작업을 하면 더 일하는것 같고 더 성취감을 느끼신다면 그렇게 하십시요.
쉬운 방법 하나 정도 알아놓는다고 나쁠 것도 없고 만약 모션 잡았던 것이 잘못되어 수정한다면
반복적인 노가다 작업('Ctrl+C', 'Ctrl+V')를 또 해주고 귀찮아지니까요. 이렇게 간단하게 익스프레션을
적용해놓으면 최상위 모션값만 변경해도 익스프레션이 적용된 레어들은 똑같이 움직여서 반복적인 노가다 작업은
하지 않아도 될 것입니다." 라고.......;;;;
이렇게 말을 하고 보니 익스프레션을 처음접하는 사람에게는 역시나 노가다를 하나 익스프레션을 쓰나
비슷한 시간이 걸릴듯하지만 머 어느정도 아는사람이나 관심있는 사람들은 알아서 공부를..;;;
그럼 설명 들어가겠습니다.!!
영상을 간단히 설명하면 Armani 폰 영상의 일부분이며 컨셉이 천 밑으로 폰의 실루엣이 보이며 천위로 UI들이 나타나 UI를 강조하는 부분입니다.
그냥 보시면 한 Comp에서 이 모든 걸 작업을 하셔도 상관은 없습니다. 한컴프에서 작업을 해도 그다지 어려워 보이지도 않고 레이어만 쌓일뿐 별다른건 없을 것 같습니다. 그러나 이작업에서는 4개의 Comp를 만들어서 작업을 했습니다.
핸드폰 박스를 만든 Comp와 천시뮬을 모아놓은 Comp, UI모션이 있는 Comp, 그리고 이것들은 다 모아놓은 Comp
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본 한글문서에 관하여
본 문서는 Trapcode Echospace 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.
번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )출처 : 싸이클럽 MDL
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Setup
Instances
만들어질 새로운 레이어들(복제된레이어들)의 수를 지정합니다. 이 설정값은 Repeat 버튼을 클릭하기 전에 설정해야만 합니다.
Layer Delay [sec]
이 컨트롤은 새로운 레이어를 만들 때 얼마만큼의 딜레이(시간지연)를 사용할지를 지정합니다. 이 설정 역시 Repeat 버튼을 클릭하기 전에 설정해야만 합니다. 그 결과 새로운 레이어들은 타임라인상에서 서로 약간의 딜레이를 고려한 간격을 두고 위치하게 됩니다. 이 설정은 이펙트가 footage 에 적용될 때 딜레이에 의한 연출을 표현하는데 있어서 유용합니다.
Instance Visibility
기본값으로 이것이 켜져있으면 모든 복제된 레이어들은 자동적으로 원본 레이어와 같은 visibility 설정을 갖게 됩니다.(타임라인의 눈 아이콘, 아래의 그림을 참고하십시오.) 이 설정은 여러분이 모든 복제된 인스턴스들을 숨기고자 할 때 유용합니다.(하나하나 클릭하여 눈 아이콘을 끌 필요가 없습니다. 즉 원본 레이어의 visiblity 를 끄면 인스턴스들의 visibility도 꺼집니다.) 이 설정이 off 가 되면 모든 레이어들의 visibility 를 독립적으로 on/off 할 수 있습니다. 이 설정은 언제든지 바꿀 수 있습니다.
Repeat
레이어의 복제를 수행하기 위해 이 버튼을 클릭합니다. 여러분은 타임라인상에 레이어가 생성된 것을 볼 수 있습니다. 모든 레이어들은 "shy" 스위치가 설정되어있으므로 "hide shy" 버튼을 클릭하면 레이어들을 쉽게 숨길 수 있습니다. 또한 각 인스턴스 마다 하나씩의 Null 오브젝트들도 만들어 진것을 알 수 있습니다. 그리고 마지막으로 Main null 오브젝트가 아래에 만들어진것을 알 수 있습니다. 이 Main null 오브젝트는 회전을 위한 대칭의 중심 그리고 전체 구조(원본과 모든 복제된 인스턴스들)를 한꺼번에 회전하고 이동시키는데 활용됩니다.
Clean
모든 복제된 레이어들을 제거하기 위해 이 버튼을 클릭하십시오. 여러분은 Echospace 이펙트 자체를 제거하기 전에, 혹은 Echospace 이펙트가 적용된 레이어를 제거하기 전에 이 버튼을 클릭하셔야만 합니다. 먼저 이 작업을 수행하지 않는다면 layer/effect 가 더이상 존재하지 않기 때문에 발생하는 다수의 익스프레션 에러를 나타낼 것입니다.
Stop
수행(Repeat 나 Clean) 을 중지시킵니다.
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의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.
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씬을 좀 더 쉽게 탐색하기 위해 컴포지션 카메라를 생성합니다.
Layer>New>Camera 에서 28mm 프리셋을 선택합니다.
Particular 에서 floor 상에 바운스 되는 파티클 효과를 지정하기 위해서, :
Physics 항목의 Physics Model 을 Bounce 로 선택합니다.
Physics 항목의 Bounce 항목의 Floor 에서 Floor 레이어를 선택합니다.
이제 원하는 효과를 얻었으나 파티클들이 floor 에 가려지는 것을 볼 수 있습니다. 이것을 수정하기 위해 :
Floor 레이어를 타임라인윈도우상에서 Particle 레이어 아래로 이동시킵니다.
이제 좀 더 낳아진 것을 알 수 있으나 아직 파티클들이 항상 Floor 의 위에 존재하는것을 알 수 있습니다.
이 부분을 명확하게 하기 위해 Trapcode Particular 는 Floor 를 obscure particles 로 지정할 수 있습니다.
Visibility 항목의 Also Obscure With 를 All 로 선택합니다. 이것은 Particular 가 obscure 파티클로 사용될 모든 레이어를 의미합니다.
이제 씬 주위를 회전해 보십시오. 그리고 파티클들이 정확히 floor 에 의해 가려지게 되는 것을 보십시오.
이제 바운스 되는 것을 보기 위해 RAM 프리뷰를 실행해보십시오.:
이제 Physics 그룹의 Bounce 항목의 Collision Event 를 Stick 으로 선택하고 preview 창에서 Shift 키를 클릭한 다음 재생해 봅니다. 파티클들이 Text 와 Floor 에 달라붙는것을 볼 수 있습니다.
또한 얼음위를 미끌어지는 파티클과 같은 효과를 얻기 위해 Physics 그룹의 Bounce 항목의 Collision Event 를 Slide 로 선택해 보십시오.
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본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.
번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )출처 : 싸이클럽 MDL
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Light 레이어의 Option 항목을 연 다음 Cone Angle 을 수정해 봅니다. 파티클 빔의 폭은 Light 의 Cone Angle 에 대응한다는 것을 알 수 있습니다.
여러분은 라이트의 정확한 한 지점이 아니라 라이트의 볼륨 주위로부터 파티클들이 생성된다는것을 알게 될 것입니다. 왜냐하면 Emitter Size 의 기본값이 0이 아니기 때문입니다. Emitter 항목의 Emitter 사이즈를 0으로 설정합니다. RAM Preview 를 실행합니다. :
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의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.
번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )
출처 : 싸이클럽 MDL
라이트의 위치는 파티클들이 생성될 위치이며, 물론 Emitter 그룹의 Position 과 동일(파티클들이 생성되는 위치로서)합니다.
Emitter 그룹의 Vecocity 를 끔(0으로 설정합니다.)으로서 파티클들이 시간이 지남에 따라 퍼져나가지 않습니다.
Physics > Air 의 Motion Path 를 1 로 설정합니다. (만약 위의 이름에서 X 에 다른값을 사용하였다면 그 값을 선택합니다.)
이제 라이트의 위치 속성에 키프레임을 생성합니다. 파티클들이 흐르게 될 것입니다.
파티클들의 유지될 수 있도록 Particle > Life 값을 충분히 늘려줍니다. 파티클들이 패스의 중간에 사라지지 않도록 합니다.
멋진 점은 Physics>Air 안의 모든 설정들 또한 여전히 적용됨으로서 예를 들어 추가적인 Spin 을 적용함으로써 파티클들이 패스의 주위를 떠다니게 할 수 있다는 점입니다.
HQ or not HQ?
Motion Path 팝업메뉴에서 여러분은 각각의 숫자 앞에 HQ 가 붙어있는것을 알 수 있습니다. 이 옵션은 만약 Motion Path Light 급격히 빠르게 이동하게 되면 패스는 프레임간에 두드러지게 선형적인 패스로 나타날 것입니다. 이러한 현상이 발생하게 되면,(패스가 부드러운 모서리를 갖게 하기 위해서) HQ variant 를 사용하십시오. 주의해야 할 점은 매우 느리기 때문에 꼭 필요한 상황이 아니라면 사용하지 않는것이 좋습니다.
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본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.
번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )출처 : 싸이클럽 MDL
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