아바타 이후로 3D 입체 영상에 대한 관심도 및 기술 개발들이 더욱 본격화되고 기존에 나와있던 입체영상 솔루션이나 디스플레이들이 많은 호흥을 얻고 있다. 아바타 이전부터 입체영상에 대한 많은 관심들이 있었지만 대부분은 실패하는 사례들이 많았고 잘되었다고 하더라도 준비 기간 및 2D를 3D로 만드는 좋지 않은 퀄리티의 영상들이 주를 이루고 있었다. 아바타는 그에 비해 오랜 준비기간을 가지고 많은 연구 속에서 태어난 대작이라 할 수 있을 것이다. 아바타를 본 많은 관객들은 3D 입체영상을 새롭게 경험하고 좋은 스토리에 좋은 영화를 관람하였다고 칭찬들이 자자했다.
하지만 개인적인 생각은 3D입체영화인 아바타는 영화로서는 성공하였을지 모르지만 3D 입체영화의 근본적인 이유를 제대로 표현하지는 못하였다고 생각이든다. 이유인 즉, 3D 입체영상은 가상의 공간이 실제의 공간처럼 user들이 느낄 수 있게 해야 한다는 기본적인 원칙이 있다고 생각이든다. 입체 영상은 입체적인 구성속에서 user가 가상의 공간에 자신이 같이 존재하며 3인칭의 시점에서 같은 공간에서 호흡하며 느낄 수 있어야 한다. 그런 기본적인 원칙이 적용되지 않은 듯한 아바타는 흥행에는 성공하였지만 실패나 마찬가지 인듯 싶다. 돈을 많이 벌어들여서 완벽한 흥행이라 생각을 하겠지만...
오랜 시간동안 아바타를 만들어 냈던 사람들은 이런 개념을 생각은 하였을까? 라는 의문이 들었다. 이것은 나와 같이 UX나 경험디자인이라는 새로운 분야에서 일을 하는 사람이 아니기에 느끼지 못한 부분일 것이라 생각이든다. 분명 입체 영화는 기존의 2D영화와는 달리 새로운 것을 경험할 수 있게 해준다. 하지만 아바타는 보여주는 비쥬얼적 입체만을 표현하였을 뿐 새로운 것을 경험할 수 는 없을 것이다. 여기서 새로운 경험이란 디스트릭트 UX Studio에 있는 입체영상을 보면 그것을 이해 할 수 있다. 많은 사람들이 UX Studio에 방문 하여 경험해 보지 못한 새로운 것들을 경험하고 놀라워 한다. 또 최근에 새롭게 구현된 입체 영상은 사람들이 보면서 아바타처럼 '입체다' 라고 느끼는 것을 넘어 손을 들어 영상에 나오는 오브젝트들을 잡으려고 한다는 것이다. 실제공간으로 나와 있는 입체야 말로 새로운 경험을 만들어주고 그것이 바로 경험디자인이 되는것이다. 아바타는 그런점에서 많이 부족한 듯했다. 영화를 보는 내내 입체로 보려고 Depth를 찾아 눈을 이리저리 굴려보며 어디까지 입체인지를 확인하고 그렇게 스크린속의 입체를 확인하면서 그것으로 끝이 되어버린 것이라 생각이 든다.
영화속의 입체의 문제점은 너무 영화적으로만 접근을 한다는 생각이 든다. 우리가 Hologram을 표현하면서 실사 촬영을 영화쪽 촬영감독님과 함께 작업을 하였는데 촬영의 기본적인 방법을 영화적으로 접근을 하다보니 그만큼 퀄리티가 좋지 않았다. 테스트 촬영이었기에 다음번에는 수정을 하고 방법을 찾아 다시 촬영을 하였다. 하지만 100% 완벽한 촬영은 될 수가 없었다는 생각이든다. 입체영상도 마찬가지인듯하다. 사람눈이 인식할 수 있는 Depth를 왜곡없이 표현해야 한다.그래야 눈이 만들어주는 왜곡이 가장 자연스럽게 표현이 된다. 아바타는 스크린 안쪽의 Depth를 가진 영상이고 스크린부터 user까지의 충분한 거리를 주기 때문에 user의 눈이 그냥 영상속의 Depth만 인식할뿐 실질적인 입체는 경험하지 못한다. 그러나 스크린밖의 Depth를 쓰는 영상은 사람의 눈이 움직이면서 자신이 보고 싶어 하는 위치에 촛점을 맞추고 user 스스로가 보고 싶어 하는 위치를 찾아 Depth를 만들어 내며 시각적 경험을 하나 더 부여함으로써 몸으로 느낄 수 있는 영상이 되는 것이다. 지금까지 모든 영상은 너무 오래전부터 만들어져 있는 방식만을 따라하다 보니 새롭지 못하다는 생각이든다.
입체영상을 배우고자 하는 사람들이나 가르치는 사람들도 이 분야가 새롭게 보여지고 있기에 기초적인 원리에만 집중적으로 투자하고 있다. 제작방법의 기초는 한두시간이면 끝낼 수 있는 것을 그것이 뭐가 중요하다고 그런것을 강의라고 하고 있는 사람들이 있어서 걱정이다. 입체영상의 근본적 원리는 user가 있는 공간속의 확장이고 함께 공존한다라는 생각이 먼저라면 그런 쓸데없는시간을 투자해서 강의를 하지도 않고 듣지도 않을 것이다. 기본적인 개념을 알기는 하는 걸까.. 의심이든다.
우리는 입체 공간속에 살고 있다. 입체 영상이 나오기 이전에는 가상의 2D공간을 입체적으로 보이기 위해 여러가지 효과들을 적용시켰었다. 입체 영상은 현실과 가상을 구분짓지 말아야 한다. 특별한 효과를 주지 않고 user 각자가 스스로 느낄 수 있게 만들어야 한다. 서울랜드에 가면 4D 입체상영관이 있다. 직접가서 경험을 해보면 아바타와의 차이점을 분명 느낄 수 있을 것이다.
머든 공부할 때 의심을 가져볼 필요가있다. 대학교라고 해서 대학원이라고 해서 유명한 사람이라고해서 그 말이 다 진리라고 생각을 하는 것보다 그렇게 말하는 사람이 왜 그렇게 말을 하게 되었는지와 자신의 입장에서 볼때의 또 다른 의문점을 발견할 필요가 있다. '크리에이티브는 독재다' 는 '잔소리 말고 노가다를 해라' 라는 말이며 '너의 기술을 펼쳐봐'에 불가하다 생각이 든다. 크리에이티브를 생각하는 사람이라면 의심을 먼져 해보는 것이 어떨까 한다.
글이 그다지 짜임새가 없이 쓰여졌지만 이런얘기들을 꼭 해보고 싶었습니다.
모션그래픽을 하면서 가졌던 문제점이라던가 이바닥의 잘못된 생각들이 바로 고쳐질 필요가 있다라는 생각이 들어서입니다.
또 잘못된 작업방식에 의해서 그것이 다인것처럼 일을 하는 사람들의 노가다 근성이 보기 싫어서 입니다.
분명 나도 그렇게 작업을 하였지만 지금은 많이 바꾸려고 노력하고 새롭게 접근하려 많은 생각을 하고 있습니다.
새롭게 쓰고 싶은 글들이 있으면 또 써보도록하죠.
내용이 많이 부족하지만 진솔한 이야기들을 꾸준히 이어가볼 생각입니다.
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어렵다긔... ㅜ ㅜ ......언제 차려나가는거임? 멋지다 디제샤 ~~ ( T_T) b