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'에프터이펙트'에 해당되는 글 18건

  1. 2007/02/02 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_17. Motion Blur by MotionDJ
  2. 2007/02/02 [AE] Trapcode Particular Manual_16. Visibility_using the Obscuration Layer by MotionDJ
  3. 2007/02/01 [AE] 간단한 에펙 몰핑 by MotionDJ (1)
  4. 2007/01/26 [AE_Plugin]Trapcode Particular Manual_15. Visibility by MotionDJ
  5. 2007/01/26 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_14. Aux System_Step by step tutorial on Aux System by MotionDJ
  6. 2007/01/25 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_13. Option by MotionDJ
  7. 2007/01/25 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_12. Aux System by MotionDJ
  8. 2007/01/24 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_11. Physics_Physics Time Factor by MotionDJ
  9. 2007/01/24 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_10. Physics_Bounce by MotionDJ
  10. 2007/01/24 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_09. Physics_Air by MotionDJ
  11. 2007/01/24 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_08. Physics by MotionDJ
  12. 2007/01/23 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_07. Particle_Color over Life by MotionDJ
  13. 2007/01/23 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_06. Tutorial_Opacity over Life. by MotionDJ
  14. 2007/01/22 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_05. Tutorial_Custom Particles by MotionDJ
  15. 2007/01/21 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_04. Tutorial_Smokelet Particles by MotionDJ
  16. 2007/01/21 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_03. Particle by MotionDJ
  17. 2007/01/21 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_02. Preview by MotionDJ
  18. 2006/11/26 [AE] Aftereffects 7 네트워크 렌더링 by MotionDJ
Motion Blur


실제 카메라에서 그러하듯이 빠르게 움직이는 파티클에 모션블러를 적용합니다. Trapcode Particular 의 모션블러는 다른 대부분의 어플리케이션/플러그인 들과 다른 차이점이 있다는것을 알아두셔야 합니다. 블러가 적용된 프레임을 만들기 위해서 몇몇 시간차를 가진 프레임들을 혼합하는 대신, 본 플러그인에서는 랜더링 되기 전에 원래의 파티클들에 추가적인 파티클들을 생성합니다. 이 말의 의미는 블러가 적용되는 프레임상에서 파티클들의 순서에 의한 깊이가 정확히 표현된다는것을 말하며, 또한 각 블러의 단계마다 파티클당 transfer mode 가 적용된다는 것을 말합니다. 또한 모션 블러는 메모리를 적극 활용하여 매우 많은 수의 파티클들이 만들어 질 수 있다는 것을 의미합니다.

사용자 삽입 이미지

Motion Blur
모션블러를 On, Off 혹은 컴포지션의 설정을 사용할지를 선택합니다. 컴포지션의 설정을 사용하게 되면 컴포지션 설정 내의 Shutter angle 과 phase 값을 사용합니다. 이 설정은 Composition>Composition Settings>Advanced 메뉴에 있습니다. 컴포지션 설정을 사용하여 모션블러를 활성하고자 한다면, comp motion blur 스위치가 켜져야 하고 레이어의 모션블러 스위치 역시 켜져야 합니다.

Shutter Angle
사진이 찍힐때 카메라의 셔터가 열린 상태를 얼마나 유지할지를 제어하니다. 파티클들의 광선의 길이 혹은 블러의 길이를 제어합니다

Shutter Phase
셔터가 열릴 때의 시간 지점을 지정합니다.

Type
두가지 타입의 모션블러가 있습니다.:

Linear - 셔터가 열려있는 시간 동안 파티클들의 이동을 직선인것으로 고려합니다. 일반적으로 Subframe 방식보다 빠르지만 때로 인위적이게 보일 수 있습니다.

Subframe Sample - 셔텨가 열려있는 시간 동안의 포인트의 수만큼 파티클들의 위치와 회전을 고려합니다. 파티클들의 움직임이 곡선적일때(Turbulence 나 spin 을 사용할때와 같은) 유용합니다.

Levels
Subframe Sample 을 사용할 때 샘플링 할 포인트의 수를 지정합니다.

Opacity Boost
모션블러가 활성화 되면 파티클들은 뭉개지고 원래의 불투명도보다 낮아질 수도 있습니다. 이 설정은 불투명도가 낮아지는 이러한 현상을 예방할 수 있는 설정입니다. 스파크나 light-emitter 로써 동작하는 파티클등을 만들 때 유용합니다.

Disregard
때론 Particular 의 작업에 있어서 모션블러가 전부 적용되는것을 원치 않을떄가 있습니다. 이 설정에서는 일부 시뮬레이션상황이 모션블러가 계산되는것을 제외시킬 수 있습니다. 이 설정에는 다음과 같은 옵션이 있습니다. :

Nothing - 아무것도 제외시키지 않습니다.

Physics Time Factor (PTF) - Physics Time Factor 를 무시합니다. 폭발하는 연출에 있어서 시간을 멈추고자 할때(PTF 사용)와 같은 예에서 유용합니다. 이 모델이 선택되면, 폭발할떄의 모션블러는 이펙트의 시간이란 요소에 영향을 받지 않으며 멈춰있는것으로 다룰 것입니다.

Camera Motion - 아마도 가장 유용할수 있는 상황은 Shutter angle 이 매우 높은 값을 가질때입니다(파티클들이 매우 길게 나타날 것입니다.). 이러한 상황에서 카메라가 움직이게 된다면 그 움직임까지 고려되어 너무 많은 모션블러가 발생하게 될 것입니다. 카메라의 움직임을 모션블러에서 고려하고 싶지 않을 때 이 모드를 선택하십시오.

Camera Motion & PTF - 모션블러의 영향을 주는 요소에서 카메라의 움직임과 PTF 둘 다 제외시킵니다.



본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

출처 : 싸이월드 MDL

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by MotionDJ

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Obscuring particles with a layer

Trapcode Particular 가 2D solid 상에 적용되더라도 파티클들은 자체적인 3D 공간상을 가지고 떠다니게 됩니다. 그러나 컴포지션의 다른 레이어들은 이러한 파티클들을 자동적으로 위치에 따른 은폐를 처리해 주는 것은 아닙니다. Obscuration Layer 는 Particle 들의 공간 상에 3D 레이어를 추가해주는 방법을 제공합니다.

Step-by-step instructions on using the Obscuration Layer
640*480 크기, 30 fps, 5 초의 길이를 가지는 "Main" 이라는 이름의 새로운 컴포지션을 만듭니다.(Ctrl/Cmd-N)
컴포지션 크기의 "Particles"라는 이름을 가진 새로운 Solid 를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 Make Comp Size 버튼을 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 solid 에 적용합니다.
씬을 보다 쉽게 탐색하기 위해 composition camera 를 생성합니다.:
Layer>New>Camera 를 선택하고 28mm 프리셋을 선택합니다.

이제 파티클들을 은폐시킬 레이어를 만들게 될 것입니다.:
200*200 크기의 Red 컬러를 가진 solid 를 만듭니다.
3D 스위치를 켭니다.

씬 주위를 회전해 봅니다.(단축키 "c") 파티클들이 항상 solid 뒤에 있게 되는것을 알 수 있습니다.

이 문제를 수정하기 위해 타임라인윈도우 상에서 파티클 레이어 아래로 solid 를 이동시킵니다.
Visibility 그룹의 Obscuration Layer 옵션에서 solid 를 선택합니다.

이제 다시한번 씬 주위를 회전하여 파티클들이 solid 에 의해 정확히 가려지는것을 확인합니다. 이 은폐효과는 안이알리아싱 되지 않기 때문에 조금은 경계가 거칠어 보일 수 있고 그리고 또한 약간의 불투명한 레이어로 작업을 할수도 없습니다.

우리는 여기서 solid 를 사용하였으나, text 레이어를 제외한 어떠한 타입의 레이어라도 사용할 수 있습니다. 레이어의 continous rasterize 스위치는 항상 꺼져있어야 합니다.




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

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오늘 보여드릴 것은 간단하다면 간단하면서도 어렵게 보이는 그런 것입니다.

간단히 예제를 보여드리면...







자 이영상은 저번 삼성모바일 X820사이트에 들어갔던 영상중일부분으로써
제가 만든건 아니고 같이 일하시는 분이 만든겁니다.
일단 스스로 너무 신기해서 이렇게 소스얻어다가 소스상태를 보았습니다.
일단 사진 3장으로 만들었습니다.
자세히보시면 움직이는부분이 얼굴과 눈커풀입니다.
얼굴두장 그리고 눈커풀 한장으로 되어있습니다.
3장가지고 포토샵에 약간의 처리를 해서 만들었기고 당연히 어느정도의 소스작업은 하셔야된다는 것을 아실겁니다.
일단 소스를 살펴보겠습니다..

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지


두장의 페이스 이미지 거의 흡사해 보이나 절대 같지는 않습니다.
이두장의 사진을 시컨스로 불러와 에펙에서 Frame Blending을 쓰는것입니다.


사용자 삽입 이미지

그리고 이것은 눈커풀입니다.
이 이미지는 한장으로보이나 포토샵에서 psd로 만들어 에펙으로 불러왔습니다..
소스의 레이어는


사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

이렇게 되어있습니다.
이유는 혹시나 나중에 에펙에서 이펙트를 쓸때 부자연스럽게 될껄 고려해서 일단 두개로 나눠놨습니다.(한거번에 크기를 조절할경우 눈섭이 부자연스럽게 될경우를 대비)


사용자 삽입 이미지


이렇게 소스를 불러왔습니다.
불러오는 방법은
얼굴이미지두장은 시컨스로 불러옵니다.(위에 이미지가 작아서 잘안보이시면 클릭해서 보세요)
그리고 오른쪽에보시면 Stretch를 2000%까지 늘려주었습니다.
기본이 100%이기때문에 무료 20배로 느려지게 나타납니다.
사진이 두장이라 1,2 프레임에서 끝나기때문에 2000%로 늘려주면 400프레임으로 늘어납니다.
그리고 오른쪽 위에보시면 필름 모양의 Frame Blending 이 있습니다.
그거를 눌러주시면 일단 Frame Blending 모드가 활성화됩니다.
그럼 이제 레이어에서도 Frame Blending 모드를 활성화시켜보겠습니다.


사용자 삽입 이미지


레이어에도 똑같은 필름모양이있습니다.
얼굴시컨스레이어에 저부분 □ 부분을 한번 클릭해보면 \ 이런모양이 될것입니다.
\ 이모양은 시컨스 사이에 잔상을 만들어줍니다.
한번더 클릭을 하면 / 이런 모양으로바뀌는데  이것은 간단한 몰핑효과를 줍니다.





소스 자체가 큰 움직임이 없어서 어느정도 자연스럽게 보일것입니다.
그리고 지금 예제는 작게 보이기 때문에 일그러진것들이 보이지 않습니다.
크게 만들어볼 경우 군데군데 불안정한 모습들이 보이기는 하나 그건 나중에 리터칭할때
해주면 처음에영상처럼 자연스럽게 보일것입니다.

다음으로 넘어가서 이제 눈꺼풀을 붙여보겠습니다.
위에보시면 눈동자02 레이어가 눈꺼풀 레이어입니다.
처음에 눈커풀을 눈섭과 살부분을 나눠서 psd로 만들었기때문에 불러올때 comp형태가 되어있습니다.
그리고 이 눈꺼풀 레이어는 시컨스 형태로가져온것이 아니기 때문에 Frame Blending 모드가 활성화 되지 않습니다.
자 그럼 이 눈꺼플에 이펙트를 적용시켜보겠습니다.


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

Bezier Warp라는 이펙트를 이용해서 눈꺼풀이 올라가는 모습 만들었습니다.
Bezier Warp는 레이어를 변형시키는 이펙트입니다. 자세한것은 직접 써보시면 알게되실겁니다.ㅡㅡ;
(이미지는 클릭해서보시면 잘보입니다.)
나름데로 키 몇개 만으로 자연스럽게 나온것 같습니다.
만든사람입장에서야 테스트 많이 해보고 한것이겠지만 아무튼 일단 레이어에 키값은
많지가 않군요



어떤가요?? 작게 보여서 그른것일주도 모르지만 자연스럽게 보이나요?
크게 보면 위에 눈섭부분이나 눈주위에 주름 부분이 좀 일그러지는게보입니다.
그래서 이번에 그런부분을 커버하기위해서 마무리 작업을 해보겠습니다.

사용자 삽입 이미지


포토샵에서 간단히 리터칭을 하는과정입니다.
이미지가 세로 이미지라서 가로 영상으로만들때 짤리는 부분을 커버하기 위해 이런식으로 리터칭하고 마지막에 일그러지는 부분을 잘안보이게하기 위해서 살짝 어둡게 만들었습니다.
근데 실제로 영상으로 만들때는 눈가까이 클로즈업 했기 때문에 옆에 짤리는 부분은 거의 보이지 않습니다.
자, 이제 마무리 입니다.
지금까지 Frame Blending을 간단히 쓸수있는 방법을 보았습니다.
지금 강좌는 눈을 뜨는모습이구요.
영상은 감는거죠.
머 눈을 뜨는걸 감게하는거야 다들 쉽게~ ㅎㅎ



최종 결과물입니다.

의문사항이나 질문은 댓글로 받겠습니다. 근데 대답을 제대로 할 수는 있을지.ㅋ
머 직접만드신분에게 물어보고 대답을 해드릴수도있구요
아무튼 허접 야매강좌였습니다.

소스제공 : d'strict Motion Graphic Designer 박상화
야매강좌 : d'strict Motion Graphic Designer 이동진



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본문 내용의 저작권은 d'strict 사에 귀속됩니다.
본문 내용은 상업적 용도로 활용될 수 없습니다.
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  1. ㅇㅇ 2011/08/02 15:45  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    으앙 영상복구해주세요 꼭보고싶어요 ㅠㅠ

Visibility


파티클들의 visible 가시성을 제어합니다. 예를 들어 멀어지는 파티클들에 안개에 의한 시뮬레이션과 같은 페이드아웃을 설정할 수 있습니다. 여기서는 또한 컴포지션내의 레이어가 파티클들을 엄폐시킬 수 있도록 할 수 있는 obscuration 에 대한 모든 설정을 가지고 있습니다. 또한 다른 레이어로부터의 Z 퍼버를 사용할 수 있는 옵션을 포함하고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지


Far Vanish
파티클들이 완전히 사라지게 될 카메라로부터의 가장 먼 거리입니다.

Far Start Fade
파티클들의 페이드아웃이 시작 될 카메라로부터의 먼 거리입니다.

Near Start Fade
파티클의 페이드인이 끝나게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.

Near Vanish
파티클들이 전혀 보이지 않다가 페이드 인이 시작하게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.

Near & Far Curves
파티클들이 페이드 되는 지역(near vanish~near start fade, far start fade,~far vanish)에서 사용되는 커브입니다. linear 나 smooth 를 선택할 수 있습니다.

Z Buffer
2D 컴포지션 크기의 밝기에 기초를 둔 선형 Z Buffer 레이어를 여기서 선택합니다. Z Buffer 는 픽셀당 깊이의 값을 포함하고 있습니다. 이 옵션은 파티클들이 3D 어플리케이션(3DS Max 나 Maya)으로부터 가져온 씬에 추가될 때 유용합니다. 3D 어플리케이션은 Z Buffer(Depth Buffer 라고도 알려진) 를 출력하도록 설정할 수 있습니다. Z Buffer 는 안티알리아싱되지 않기 때문에 오브젝트의 모서리부분이 거칠게 보일 수 있습니다. 이러한 점은 대부분의 경우 큰 문제가 되지 않습니다. 파티클들은 매우 작고 빠르게 움직이기 때문입니다.

Z at Black
Z Buffer 상에서 완전한 검은색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.

Z at White
Z Buffer 상에서 완전한 흰색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.

Obscuration Layer
컴포지션상의 어떠한 3D 레이어든지 파티클들을 엄폐시키는데 사용될 수 있습니다. Text 레이어는 obscuration 레이어가 될 수 없습니다. 그 대신 컴포지션상에 text 를 포함시켜 그 컴포지션을 obscuration 레이어로 사용할수는 있습니다. Obscuration 레이어는 "contitous rasterize" 스위치가 꺼져있어야만 합니다.

Obscuration 레이어는 타임라인윈도우 상에서 파티클 레이어 아래에 위치시킵시오. Obscuration 레이어는 안티알리아싱이 적용되지 않기 때문에 레이어의 모서리가 조금 거칠어 보일 수 있습니다. 그러다 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.

단계별 튜토리얼인 using the Obscuration Layer 을 확인하십시오.

Also Obscure With
Layer Emitter, Wall, Floor 는 이러한 설정과 함께 obscure 파티클들로 설정할 수 있습니다. 타임라인 레이어 상에서 파티클 레이어 아래에 obscure 파티클들이 적용된 레이어를 위치시킵니다. 이 obscuration 은 안티알리이상이 적용되지 않기 떄문에 레이어의 모서리가 거칠게 보일 것입니다. 그러나 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.



본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

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Emitting Particles from Particels

Aux System 은 파티클들로부터 파티클들이 뿌려지게 하는데 사용됩니다. 이 옵션은 파티클들의 꼬리, 궤적, 유기적 라인효과 등을 만들고자 할 때 유용합니다.

Step-by-step instructions on emitting particles from particles
640*480, 30fps, 5초의 길이를 가지는 새로운 컴포지션을 만듭니다.
컴포지션 크기의 Solif 레이어를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 "Make Comp Size" 를 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 레이어에 적용합니다.

파티클로부터 파티클이 나오기 시작하게 되면 금방 파티클들의 수가 늘어나게 될 것이기 때문에 파티클들의 생성개수를 줄여주고 시작할 것입니다.
Emitter>Particles/sec 의 값을 20으로 설정합니다.

RAM Preview 를 실행해봅니다. 아직 평범한 화면입니다.

Aux System 을 활성화합니다.
Aux System>Emit to 팝업메뉴에서 "From Main Particles"를 선택합니다.
Aux Particles 을 좀 더 강조하기 위해 Aux System>Opacity 값을 100으로 설정합니다.
RAM Preview 를 다시한번 실행합니다.:

사용자 삽입 이미지

이제 파티클들로부터 파티클들이 생성되는것을 볼 수 있습니다.

Particle Trace Effect
각 파티클마다 좀더 긴 파티클들의 궤적을 위해서 Aux System>Life 값을 5로 설정합니다. 이 방법은 긴 궤적을 만들기 위해 Aux 파티클들의 수명을 충분히 늘려주는 것입니다. 좀 더 촘촘한 궤적을 위해 Aux System>Particles/sec 값을 20으로 설정합니다.
RAM Preview 를 실행합니다.:

사용자 삽입 이미지

Organic Lines Effect
아직까지 Aux Particles 는 경직된 에니메이션을 보여줍니다. 여기에 일부 모션을 추가함으로써 어떻게 변하는지를 보겠습니다. Aux System 을 위한 많은 설정들은 Options 에 있습니다. 약간의 중력을 추가하기 위해 Options 메뉴를 연 다음 Aux System 항목의 Gravity 값을 100으로 지정하고 OK 를 클릭합니다.

사용자 삽입 이미지

Aux System 은 자체적은 중력(Option 에서 지정된)을 가진것을 알 수 있습니다. 메인 파티클들을 위한 중력을 바꾸고자 한다면 Physics>Gravity 설정을 사용하십시오.

Particle Trail Effect
이제 에니메이션에 조금 더 거칠고 각 파티클들이 좀 더 무거운 궤적으로 뿌려지는것처럼 보이게 만들어 봅니다. 우리는 여기서 Aux PArticles 의 일부 initial, random, velocuty 를 조절하였습니다. Aux System>Velocity 값을 10으로 설정하고 RAM Preview 를 실행해봅니다. :

사용자 삽입 이미지




본 한글문서에 관하여

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의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

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Options

파티클 시스템을 위한 추가적인 설정들을 포함하고 있습니다.
Option 창을 부르기 위해서 Option 을 클릭하십시오.:

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지



License
다음을 참고하십시오. 라이센스

Emission Extras
Pre-run 은 파티클 시스템을 미리 실행하도록 하는데 사용됩니다 따라서 파티클들은 첫번째 프레임에서도 보이게 됩니다. Periodicity Rnd 는 랜덤한 간격을 가지고 파티클들을 뿌리게 하는데 사용되어집니다. 이 설정은 directional emitter 에서 Direction Spread 가 0의 값일 때에만 유용합니다.

Random Seed
Random Seed 는 이펙트 내의 모든 랜덤 파라미터들을 제어합니다. 이 옵션은 이펙트를 복제하고 복제된 파티클들의 위치등에 차이점을 필요로 하고자 할 때 유용합니다. 혹은 에니메이션이 원하는대로 연출되지 않을 때 이 값은 다양한 연출을 보기 위해 바뀔 수 있습니다.

Glow
파티클 타입이 Glow Sphere 혹은 Star 일때만 활성화 됩니다. Glow Size 는 glow 를 파티클에 비교했을 때의 상대적인 크기입니다. Opacity, Feather 그리고 Transfer Mode 는 Glow 의 형태를 제어합니다.

Grid Emitter
Grid 혹은 Layer Grid emitter 가 사용될 때만 활성화됩니다. 그리드의 각 방향마다 얼마나 많은 수의 파티클들이 생성될지를 제어합니다. 파티클의 방출 형태는 파티클들이 전체 그리드를 통해 한번에 방출함을 의미하는 Periodic Burst. 그리고 혹은 그리드가 순서대로 탐색되어지는 동안 하나의 파티클씩 방출함을 의미하는 Tracerse. 이 두가지가 있습니다.

Light Emitters
Emitter 타입이 Light 로 설정되었을 때 활성화 됩니다. 특정 이름으로 시작하는 Light 들만이 emitter 로서 사용되어집니다. 그 특정 이름은 여기서 지정할 수 있습니다. 여기서는 또한 particle/sec 파라미터가 라이트의 어느속성에 대응할지를 지정할 수 있습니다.

Smokelet Shadow
파티클 타입이Smokelet 일때만 활성화됩니다. RGB 컨트롤은 그림자의 색을 제어합니다. Color Strength 는 파티클의 원래 색과 엏마나 혼합될지를 제어합니다. Opacity 는 그림자의 불투명도를 제어합니다. "Light name" 텍스트박스에서 지정한 이름과 같은 이름의 Light 가 컴포지션상에 있다면 그 Light 는 그림자의 위치를 제어하는데 사용될 것입니다. 그림자의 위치를 제어하기 위한 이 Light 는 Point 혹은 Parallell light 가 될 수도 있습니다.

Aux System
Aux System 을 사용하게 되면 이 설정들은 활성화 됩니다. Emit Probability 는 메인 파티클들이 실제로 얼마나 많은 수의 Aux 파티클들을 만들지를 제어합니다. Inherit velocity 는 Aux 파티클들이 자신을 만들어주는 메인파티클로부터 얼마만큼의 속도를 물려받을지를 제어합니다. Start 와 Stop Emit 는 메인파티클의 전체 수명시간중에 Aux 파티클들이 만들어지는 것을 제한하는데 사용되어집니다.




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Aux System

Aux System 은 파티클 시스탬 내의 또다른 파티클 시스템입니다. Aux 파티클들은 메인 파티클 시스템으로부터 생성되는 파티클로부터 생성될 수 있습니다. ; 이때 계속해서 혹은 메인 파티클들이 바운스 레이어에 충돌될때 생성될 수 있습니다. 이 파라미터 그룹은 Aux 파티클들에 대한 설정을 포함하고 있으며 Option 에서 또한 Aux System 에 대한 설정들을 포함하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

Emit
Aux 파티클들이 생성될 상황을 지정합니다. 충돌 이벤트가 발생할때 혹은 지속적으로 생성되도록 지정할 수 있습니다.

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AUX OFF

사용자 삽입 이미지

AUX ON


Particles/sec
Aux 파티클들의 초당 발생 수를 지정합니다.

Life
Aux 파티클들의 수명을 제어합니다.

Type
Aux 파티클의 타입을 지정합니다. 메인 파티클 항목의 Particle Type 을 참고하십시오.

Velocity
Aux 파티클들이 생성될떄의 초기 속도값을 지정합니다.

Size
Aux 파티클들의 크기를 지정합니다.

Size over Life
Aux 파티클들이 수명을 다하는 동안의 크기의 변화를 제어합니다.

Opacity
Aux 파티클들의 불투명도를 조절합니다.

Opacity over Life
Aux 파티클들이 수명을 다하는 동안의 불투명도의 변화를 제어합니다.

Color over Life
Aux 파티클들이 수명을 다하는 동안의 컬러의 변화를 제어합니다.

Color From Main
Aux 파티클들이 생성될 때 메인 파티클의 색상을 얼마나 영향을 받을지를 제어합니다.

사용자 삽입 이미지

위의 에니메이션은 Step by step tutorial on Aux System 항목을 참고하십시오.



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Freeze time: Physics Time Factor

Physics Time Factor 파라미터는 물리적 시간 전체를 완벽하게 저아할수있게 만듭니다. 파티클들이 점점 빠르게, 혹은 점점 느리게, 혹은 완젼히 정지되거나 뒤로 이동하게 만들 수 있습니다. 그리고 이러한 모든 제어를 하는 동안에도 카메라를 완벽히 제어할수 있으므로 씬 주위를 이동할 수 있습니다. 시간을 멈추게 하기 위해서, Physics Time Factor 파라미터를 0으로 키프레임화할 수 있습니다. 간단히 0으로 설정함으로써 파트클들은 더이상 생성되지 않을 것입니다.

Step-by-step instructions on using Physics Time Factor to Freeze time
640*480 크기의 30 fps, 5초의 길이를 가진 "Main" 이라는 이름의 새로운 컴포지션을 만듭니다.
컴포지션 크기의 "Particles" 라는 이름의 Solid 를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 Make Comp Size 버튼을 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 방금 추가한 Solid 에 적용합니다.

씬 주위를 보다 쉽게 탐색하기 위해 Composition Camera 를 만듭니다."
Layer>New>Camera 를 선택한 후 프리셋에서 28mm 를 선택합니다.

먼저 카메라를 키프레임화 해봅시다. :
2:00(2초)의 시간으로 이동해서 Position 속성에 키프레임을 설정합니다. (기본값:320,240,-499)
3:00(3초)의 시간으로 이동해서 Position 속성에 키프레임을 설정합니다.:0,240,-380

RAM 프리뷰를 실행합니다.

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이제 Physics 그룹의 Physics Time Factor 항목을 사용하여 카메라가 이동하는 동안 파티클들이 느려지도록 만들어 보겠습니다.:
1:00(1초)의 시간으로 이동해서 키프레임을 1로 설정합니다.
1:20(1초20프레임)의 시간으로 이동해서 키프레임을 0으로 설정합니다.
3:10(3초10프레임)의 시간으로 이동해서 키프레임을 0으로 설정합니다.
4:00(4초)의 시간으로 이동해서 키프레임을 1로 설정합니다.

RAM 프리뷰를 실행합니다.:

사용자 삽입 이미지



본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

출처 : 싸이클럽 MDL
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
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Bounce

이 모델은 파티클들이 컴포지션내의 레이어에 바운스되도록 만들때 사용되어집니다. 두개의 레이어가 사용될 수 있습니다.:Floor 와 Wall. 파티클들은 Floor 와 Wall 의 알파에만, 혹은 레이어 전체에, 혹은 레이어에 의해 정의된 무한한 평면상에 바운스도되도록 설정할 수 있습니다.

Floor 와 Wall 레이어는 고정되어 있어야만 하고 어떠한 키프레임도 포함해서는 안됩니다. 카메라는 씬 주위를 이동할 수 있습니다. 그러나 Floor 와 Wall 은 씬 내에 고정되어야만 합니다.

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Floor Layer
이 팝업메뉴를 통해 Floor 레이어를 선택합니다. Floor 레이어는 3D 레이어야만 합니다. Text 레이어는 Floor 가 될 수 없습니다. 그 대신 Text 를 컴포지션내에 넣은 다음 그 컴포지션을 Floor 로 사용할 수는 있습니다. Floor 는 contunous rasterize 스위치가 꺼져있어야만 합니다.

Floor 레이어가 선택되면 "Floor [layername]" 라는 이름을 가진 컨트롤 라이트가 생성될 것입니다. 이 레이어는 잠겨있는 shy 레이어입니다 그리고 어떠한 수정도 허용하지 않습니다. 이 레이어는 오직 Trapcode Particular 가 floor 의 궤도를 유지하는데 도움을 줄 뿐입니다.

Floor Mode
파티클들이 바운스 될 Floor 의 영역이 무한한 평면일지, 레이어의 크기일지, 혹은 레이어의 알파일지를 지정합니다.

Wall Layer
이 팝업메뉴를 통해 Wall 레이어를 선택합니다. Wall 레이어는 3D 레이어야만 합니다. Text 레이어는 Wall 레이어가 될 수 없습니다. 그 대신 Text 를 컴포지션내에 만든다음 그 컴포지션을 wall 로 사용할 수는 있습니다. Wall 레이어는 continuous rasterize 스위치가 꺼져있어야만 합니다.

Wall 레이어가 선택되면 "Wall [layername]" 라는 이름을 가진 컨트롤 라이트가 생성될 것입니다. 이 레이어는 잠겨있는 shy 레이어입니다. 그리고 어떠한 수정도 허용하지 않습니다. 이 레이어는 오직 Trapcode Particular 가 wall 의 궤도를 유지하는데 도움을 줄 뿐입니다.

Wall Mode
파티클들이 바운스 될 Wall 의 영역이 무한한 평면일지, 레이어의 크기일지, 혹은 레이어의 알파일지를 지정합니다.

Collision Event
충돌이 일어다는 동안 어떠한 이벤트가 발생할지를 제어합니다. Bounce, Slide, Stick, Kill 등에서 선택할 수 있습니다. Kill 모드는 Aux Emitter 가 충돌 일때 파티클들을 생성하도록 설정하고자 하고 충돌시 메인 파티클들을 제거하고자 할 떄 유용합니다.

Bounce
충돌하는 동안 얼마만큼의 에너지를 보존하고 있을지를 설정합니다. 높은 값을 지정하면 파티클들보다 더 많이 바운스될 것입니다.

Bounce Random
바운스에 랜덤함을 추가합니다. 파티클들을 서로 각기 다른 높이로 바운스될 것입니다. 이 설정은 좀 더 현실감 있는 연출을 만들어 줍니다.

Slide
재질의 마찰력을 제어합니다. 높은 값에선 파티클들이 재빨리 멈추는것을 의미합니다. 낮은 값에선 얼음에서의 예에서 처럼 더 많이 미끌리게 되는 것을 의미합니다.

단계별 튜토리얼은 다음을 참고하십시오. bouncing particles on layers.




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Air

이 Physics 모델은 파티클들이 공기중을 자연스럽게 이동하도록 만드는데 유용합니다. Air resistance(공기저항). turbulence(난류) 등을 위한 설정을 포함하고 있습니다.

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Air Resistance
파티클들이 시간이 흐름에 따라 속도가 줄어들도록 만듭니다. 폭팔, 불꽃놀이 등에서와 같이 처음에는 빠른 속도를 가지나 점점 속도가 줄어드는 파티클등에서 유용합니다.

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OFF

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ON


Spin
파티클들이 랜덤한 원형궤도를 가지고 회전하면서 이동하도록 합니다. 이 파라미터는 파티클의 움직임에 랜덤함을 추가함으로서 좀 더 자연스러운 연출을 만드는데 도움이 됩니다. 이 파라미터는 또한 아래의 이미지에서처럼 벌래들의 움직임처럼 보이게 만들때도 유용합니다. Amplitude 파라미터는 얼마나 큰 원형 괴도를 가질지를 제어합니다. Frequence 는 얼마나 빨리 궤도상에서 움직일지를 제어합니다. Time Before Spin 은 파티클들이 Spin 에 의해 완전한 영향을 받기 이전에 얼마나 유지될지를 제어합니다. 아래의 클립들은 움직임을 보다 명확히 보기 위해 모션블러 설정상에서 랜더링 되었습니다. :

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High Frequency

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Low Frequency

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Spin Off


Wind
Wind 컨트롤은 모든 파티클들이 바람의 방향에 의해 균일하게 이동하도록 합니다. Wind 컨트롤은 키프레임화 될수 있습니다. 현실감나는 wind 효과를 위해서는 매 시간마다 다양한 값을 가지도록 하고, 또한 약간의 Spin 이나 Turbulence 값을 지정하는것이 도움이 됩니다.

Turbulence Field
Trapcode Particular 는 4D displacement perlin noise fractal 입니다. (fluid dynamics 에 기초를 두기 않습니다.) 이러한 방법으로 파티클들에 모션을 추가함으로서 파티클들의 모션이 서로 유사하나 똑같지 않게 만들어 줍니다. 이러한 방법은 파티클들이 자연스러워보이나 fliud dynamics(유체다이나믹)과는 다른 움직임을 만들기 위해, fire 나 smoke 효과를 만들고자 한다면, 매우 큰 도움이 됩니다. 또한 파티클들의 연산에 있어서도 빠를 뿐 아니라 타임라인을 이동하는데 있어서도 매우 자유로울 수 있습니다.

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Perlin Noise Fractal Theory
Turbulence 기능을 완전히 이해하기 위해서는 perlin noise fractal 에 대한 이론이 도움이 됩니다. Prelin noise 는 Ken Perlin 에 의해 고안되었습니다. Perlin noise 는 어떠한 차원(1D, 2D, 3D, 등등)에서도 사용할 수 있는 모조의 랜덤 필드를 만드는 빠른 방법입니다. 이 필드는 부드러우며 또한 이렇게 보일 수 있습니다. (2D):

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만약 같은 필드를 축소한다면(혹은 줌 아웃), 이것은 다음과 같이 보일 것입니다.:

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이제 이러한 각기 다른 크기를 가진 필드들의 묶음을 하나로 합친것을 Perlin Noise Fractal 이라고 부릅니다. :

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합쳐진 필드의 수를 Complexity 라고 부릅니다. ( 만약 3개의 필드가 하나로 합쳐졌다면 complexity 도 똑같이 3 입니다.) 각 필드를 위한 scale(크기)의 차이는 Octave Scale 이라 불리며, 각 필드의 서로 다른 영향력의 값을 Octave Multiplier 라고 부릅니다. 위의 이미지는 Adobe After Effects 가 자체적으로 가지고 있는 perlin noise fractal generator(Effect>Noise>Fractal Noise) 를 이용하여 만들어졌습니다.

이러한 프랙탈들의 진짜 흥미로운 점은, 매 시간마다 변화할 수 있다는 것입니다. 위의 이미지들에서 본 것은 3D perlin noise fractal 이 실제로 겹쳐진 것입니다. 겹치는 영역은 3D 공간상을 이동할 수 있으며, 또한 2D 패턴의 부드러운 변화도 만들 수 있습니다. 이 파라미터는 Evolution 이라 불리웁니다.

그러나 Trapcode Particular 에서는 3D displacement field 가 필요합니다 따라서 이 말은 perlin noise fractal 은 4D 의 속성을 가져야만 부드러운 변화(4D 공간상에서의 3D 상으로 겹쳐서 이동함으로서)가 가능하다는것을 의미합니다. 이제 이론은 충분히 알았으니 Trapcode Particular 의 파라미터로 돌아갑니다.

Affect Size
이 파라미터는 파티클들의 크기의 왜곡을 위하여 fractal 을 사용하도록 합니다. 이 파라미터를 설정한다는 의미는 fractal field 는 각 파티클들의 위치를 추출하여 파티클들의 크기가 field 의 값에 영향을 받도록 만단다는 것을 의미합니다. 이파라미터는 구름과 같은 파티클들의 덩어리를 만들 때 유용할수 있습니다.:

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

Affect Postion
파티클들의 위치를 이동시키기 위해 fractal 을 사용합니다. 이 옵션은 불꽃 혹은 연기 효과등에 있어서 자연스러운 모션을 만들 때 유용합니다. 아래의 그림을 통해 Spin 값이 다를때 어떠한 차이점이 있는지를 확인하십시오.:

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High Frequency

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Low Frequency

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Spin Off


Time Before Affect
파티클들이 turbulence field 에 의해 완전히 영향을 받기 전의 시간을 설정합니다.

Scale
Fractal 의 전체적인 크기를 제어합니다. 위의 Affect Position 에니메이션을 참고하십시오.

Complexity
Fractal 형태로 합쳐질 Perlin noise field 의 수를 지정합니다.

Octave Multiplier
각각의 추가된 noise field 가 전의 noise field 와 비교해서 얼마나 영향을 받을지를 제어합니다.

Octave Scale
각각의 추가된 noise field 가 전의 noise field 와 비교해서 얼마나 클지를 제어합니다.

Evolution Speed
시간이 흐음에 따라 turbulence field 의 변화가 얼마나 빠를지를 제어합니다.

Move with Wind [%]
Turbulence field 에 바람에 의한 영향도 함께 받도록 설정해 줍니다. 불꽃과 연기와 같은 효과의 연출에 있어서 좀 더 현실감을 줍니다.

Spherical Field
이 파라미터는 Sphere(구) 형태의 displacement field 를 의미합니다. Sphere 는 파티클들을 안으로 혹은 밖으로 밀어낼 수 있습니다. 이것은 힘을 제어하는 field 가 아닙니다. field 의 효과는 순간이고 금방 사라짐으로서 존재하지 않는것처럼 보이게 될 것입니다.

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Strength
양수의 값은 파티클들을 밖으로 밀어내는 field 를 만들어 냅니다. 음수의 값은 파티클들을 안으로 빨아들이는것을 의미합니다.

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Strength Zero

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Strength Positive

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Strength Negative

Position XY & Z
Field 의 위치를 제어합니다.

Radius
Field 의 크기를 제어합니다.

Feather
Field 경계의 부드러움을 지정합니다.

Visualize Field
이것을 체크하면 field 를 시각화할 수 있습니다. field 를 설정할 때 도움이 됩니다.




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Physics


Physics

Physics 는 파티클들이 뿌려지고 나서 어떻게 물리적 영향을 받을지를 제어합니다. Physics 그룹에는 중력, 난류(Turbulence) 그리고 컴포지션내의 다른 레이어에 바운스되는 파티클들을 만들기 위한 속성들이 있습니다.

사용자 삽입 이미지


Physics Model
선택할 수 있는 두가지 Physics 가 있습니다.:


Air - 이 모델은 파티클들이 공기중을 자연스럽게 떠다니는 효과를 만들 떄 유용합니다. 여기에는 공기 저항(air resistance), 난류(turbulence) 등을 위한 설정들이 있습니다. 자세한 내용은 Air 항목을 참고하십시오.

Bounce - 이 모델은 파티클들이 컴포지션내의 다른 레이어에 바운스 되도록 만들어 줍니다. 자세한 내용은 Bounce 항목을 참고하십시오.

Gravity
이 컨트롤은 현실에서의 물체들이 중력에 의해 낙하하듯이, 파티클들이 자연스럽게 아래로 낙하하도록 만듭니다.

Physics Time Factor
이 파라미터는 시간이 흐르는 동안 완전한 제어를 합니다. 이 파라미터는 움직이는 속도가 빨라지거나 느려지게, 혹은 완젼 완젼히 멈추게 하는데 사용할 수 있습니다. 이 파라미터는 키프레임화 할 수 있습니다. 자세한 내용은 Physics Time Factor 항목을 참고하십시오.



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Color over Life

Particle color over life 를 지정하기 위해, Trapcode Particular 는 gradient 인터페이스를 사용합니다.:

사용자 삽입 이미지

Opacity 와 Result 바는 컬러의 결과가 어떻게 보이게 될지와 투명도가 시간에 따라 어떻게 변화될지에 대한 아이디어를 제공해 줍니다.

Color Gradient 는 몇개의 컬러 박스들로 이루어져있습니다. Gradient 는 그 박스들의 컬러에 의해 보간되어 계산되어집니다.

Add a color box
Color 박스를 추가하기 위해 Fradient 아래의 영역을 클릭합니다.(위의 이미지에서 점선영역) 박스는 기본값으로 그 위치에 있는 gradient 의 컬러를 가지게 될 것입니다.

Change the color of a box
박스의 컬러를 변경하기 위해서는 그 박스를 더블클릭합니다.

Move a box
박스를 이동하기 위해서는 클릭 후 좌우로 드래그 합니다.

Delete a box
박스를 삭제하기 위해서는 클릭 후 아래로 드래그 합니다.

Select a preset
프리셋중 하나를 선택하기 위해서는 위의 이미지에서 presets 중 하나를 클릭합니다.
To select one of the presets, click it.

Commands
Random - 모든 박스들의 컬러를 랜덤하게 지정합니다.
Flip - 모든 컬러 박스를 중심을 주위로 반전시킵니다.
Copy - 현재의 Gradient 를 클립보드상으로 복사합니다.
Paste - 클립보드로부터 Gradient 를 불러옵니다.



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Size, Opacity and Transfer Mode over Life

Size, Opacity 그리고 Transter mode over life 의 속성을 지정하기 위해 Trapcode Particular 는 curve-drawing interface 를 사용합니다."

사용자 삽입 이미지

Curve 를 그리기 위해서는 dwawing area 안에서 클릭하고 그리면 됩니다.

Select a preset
프리셋을 선택하기 위해선 원하는 프리셋을 클릭하면 됩니다.

Commands
Smooth - Curve 를 부드럽게 만듭니다. 부드러움의 강도를 높이고자 한다면 Shift 를 누르고계십시오.
Random - Curve 를 완전히 랜덤하게 만들어 줍니다.
Flip - Curve 를 좌우로 반전시킵니다.
Copy - 클립보드상으로 curve 를 복사합니다.
Paste - 클립보드로부터 curve 를 불러옵니다.




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Custom Particles

custom particle 을 사용할 수 있기에 파티클 이펙트를 제작하는데 있어서 무한한 유연성을 제공합니다. custom 파티클들로서 로고, 텍스트 혹은 무비클립 등을 사용하십시오.

만약 custom 파티클로 사용될 레이어에 특정 이펙트나 마스크가 적용되었다면, 그 레이어는 pre-composed 되어야 합니다(Layer>Pre-Compose). 만약 그 이펙트가 복잡하다면, 파티클로서 미리 랜더링하여 사용하는것은 좋은 방법입니다. 레이어의 사이즈는 되도록 작게 하는 것을 추천하며 200*200 pixel 을 넘지 않을 것을 추천합니다. Custom particle 레이어 사이즈를 위한 일부 법칙으로, 가장 크게 보이게 될 파티클의 크기와 동일하게 레이어 사이즈를 지정하는 것입니다. 만약 custom particle 레이어가 그것보다 크다면, 랜더링 하는데 불필요한 계산이 발생하게 될 것입니다.

Custom particle 레이어는 Trapcode Particular 가 적용된 레이어와 항상 같은 프레임에서 시작되어야만 합니다.

Step-by-step instructions on using Custom Particles
자체적인 컴포지션을 통해 파티클을 만들고 시작할 것입니다. 만약 이미지나 혹은 무비클립을 custom particle 로서 사용할 것이라면, 그것을 위한 컴포지션을 따로 만들 필요가 없습니다. 이 예제에서 우리는 AE 의 text 툴을 시용할 것이며, 이 경우 particle 은 자체적으로 컴포지션의 상태여야만 합니다.

200*200 크기에 30fps 그리고 5초의 길이를 가진 "Star" 라는 이름의 새로운 컴포지션을 만듭니다(Ctrl/Cmd-N).
Text 툴로 arial 폰트에 400px 의 크기를 가진 Star("*")를 입력합니다. Stroke 에 30px 을 지정함으로써 다음과 같이 보일 것입니다."

사용자 삽입 이미지

이제 Trapcode Particular 이펙트가 적용될 메인 컴포지션을 만들 차례입니다.
640*480 의 크기에 30 fps, 5초의 길이를 가진 "Main" 이라는 이름의 컴포지션을 만듭니다.
컴포지션 크기의 새로운 solid 레이어를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 Make Comp Size 버튼을 클릭합니다.
Effect 의 Trapcode 의 Particular 를 Solid 레이어에 적용합니다.

"Star" 컴포지션을 Project 윈도우로부터 컴포지션 윈도우로 드래그합니다. particle 레이어로서 동일한 프레임에서 시작되어야 합니다.

Particular 이펙트 창에서 Particle 항목의 Particle Type 을 Custom 으로 지정합니다.
Particle 항목의 Custom 항목의 Layer 을 "Star" 로 지정합니다.
Particle 항목의 Size 를 20으로 설정합니다.
두 레이어의 high quality 항목을 켭니다.
"Star" 레이어의 visibility 옵션을 끕니다.

RAM 프리뷰를 실행하면 다음과 같이 보이게 될 것입니다.:

사용자 삽입 이미지

Colorizing Custom Particles
Custom particle 에 색을 지정하기 위해서는 Particle 항목의 Particle Type 을 "Custom Colorize" 로 선택합니다.
Particle 항목의 Set Color 를 "Over Life" 로 지정합니다. 이제 Particle 들은 Color over life 옵션에 의해 색상이 지정됩니다.

사용자 삽입 이미지

Particle 항목의 Particle Type 을 "Custom Fill" 로 지정해 보십시오. 이 옵션 또한 컬러화 모드의 하나이나 이 모드에서는 밝기를 사용하는 대신, 파티클들의 알파만을 사용하여 색을 채웁니다,.

Time Sampling Modes
만약 파티클이 고정된 이미지라면, 위의 예에서처럼 Particle>Custom>Time Sampling 모드는 항상 "Current Time"(기본값) 일 것입니다. 이것은 현재 프레임상의 모든 파티클들에 같은 프레임을 사용하기 때문에 랜더링의 속도를 높여줍니다.

움직이는 파티클을 사용할 때에는, 다른 유용한 모드들이 있습니다. :
이러한 모드들을 사용한다면, custom particle 레이어는 pre-render 하는것이 렌더링 시간을 줄이는 크게 줄이는데 도움이 됩니다.

Start at Birth - Play Once

custim layer 를 시작지점으로부터 한번 재생시킵니다. 파티클들은 custom 레이어가 끝나기 전에 사라지게 되거나 파티클들의 소멸되기 전에 custom 레이어가 끝나게 될 것입니다.

Start at Birth - Loop

custom 레이어를 시작지점으로부터 재생합니다. 그리고 레이어가 끝나게 되면 다시 시작합니다.

Start at Birth - Stretch

Custom 레이어를 시작지점으로부터 재생합니다. 그리고 시간을 늘림으로서 파티클들이 소멸될때까지 정확하게 마지막 지점을 맞춥니다.

Random - Still Frame

custom 레이어로부터 랜덤한 프레임을 추출합니다. 그리고 파티클의 수명동안 그 프레임을 사용합니다.

Random - Play Once

custom 레이어의 특정한 프레임에서부터 재생하며 시작하여 일반적인 속도로 계속해서 재생합니다. custom 파티클이 끝나기 전에 파티클들이 소멸할 수 있거나, particle 들이 소멸하기 전에 custim particle 이 끝날 수도 있습니다.

Random - Loop

custom 레이어의 랜덤한 프레임으로부터 재생합니다. 일반적인 속도로 재생을 합니다. 만약 custom layer 가 끝나게 되면 다시 처음부터 시작하게 됩니다.


Split Clip 모드는 custom 레이어를 "Cumber of Clip" 파라미터에 의해 지정한 수만큼 나눕니다. 예를 들어 만약 custom layer 가 30 프레임으로 이루어져 있고 "Number of Clip" 이 3으로 지정되었다면, 이것은 각각 10 frame 짜리 클럽으로 나누어진다는 것을 의미합니다. 이 옵션은 animated particle 으 묶음을 만들고자 할 떄 유용합니다.

Split Clip - Play Once

하나의 클립을 랜덤하게 선택한 다음 한번 재생합니다.

Split Clip - Loop 하나의 클립을 핸덤하게 선택한 다음 반복 재생합니다.
Split Clip - Stretch 하나의 클립을 랜덤하게 선택한 다음 파티클의 수명에 맞춰 시간을 늘려 맞춥니다.

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Smokelet Particles

Smokelet 파티클 타입은 연기의궤적, 뭉개구름, 그밖의 유기적으로 보이는 그림자 이펙트 등을 만드는데 유용합니다.

Step-by-step instructions on using the Smokelet particle
640*480, 30fps, 5초의 길이를 가지는 새로운 컴포지션을 만들고 시작합니다.
Smokelet 파티클을 설명하기 위해서 우리는 프리셋 중 하나를 가지고 시작할 것입니다. - "t_Smoke" 프리셋을 선택한 다음 2:00 (2초) 지점으로 이동합니다.:

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Smokelet 을 위한 모든 특별한 지정은 options에 있습니다. options의 Smokelet Shadow 항목에서 Shadow color 를 green shade 로 바꿉니다. R=0, G=64, B=0 으로 지정한 다음 OK 를 클릭합니다.:

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"Color Strength" 라 불리는 설정은 그림자가 계산되어질 때 파티클들의 컬러에 대응하여 RGB(위에서 지정한 옵션) 의 강도가 얼마나 영향을 줄지를 제어합니다. "Opacity" 라 불리는 설정은 그림자가 얼마나 강할지를 제어합니다.

Controlling the positioning of the shadow

기본값으로 Smokelet 그림자는 좌측 상단의 뒤쪽에 라이트소스가 있다는것을 가정하여 위치하게 됩니다. 그러나 Smokelet 그림자의 위치는 특별히 Shadow 라는 이름의 라이트를 컴포지션상에 위치시킴으로써 제어할 수 있습니다. (이 이름은 options에서 변경할 수 있습니다.).

"Shadow" 라는 이름의 point 라이트를 생성합니다.(Layer>New>Light). 그림자는 라이트 소스가 오브젝트의 약간 뒤쪽을 비춤으로써 많이 나타나게 됨으로, Light 의 Z position 값은 100 으로 지정합니다. 그리고 나서 라이트를 선택한 다음 XY Plane 을 이동하고 smoke 가 어떻게 영향을 받는지 확인해보십시오. Parallel 라이트 역시 shadow 라이트로서 사용될 수 있습니다.


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Particle


Particle

이 그룹에는 파티클의 형태에 관련된 모든 설정들을 포함하고 있습니다. - 크기, 불투명도, 색상, 그리고 이러한 속성들이 파티클의 수명동안 어떠한 다양한 변화를 가질지 등과 같은.

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Life [sec]
파티클의 수명이 얼마나 지속될지를 제어합니다. 이 값은 초 단위입니다. 파티클의 수명이 길수록 랜더링 또한 느려집니다. 이 파라미터는 키프레임화 할 수 있습니다. 이 파라미터를 키프래임화 하게 되면 파티클들은 해당 프레임일때의 지정된 Life 값을 가지고 생성 됩니다.

Life Random [%]
파티클의 수명의 랜덤함을 제어합니다. 0 이외의 값이 지정되면 파티클들이 동시에 수명을 다하지 않고 각각 조금씩의 수명의 차이를 가지고 사라질 것입니다. 자연스럽게 보이는 Trail 등을 만들고자 할 떄 유용합니다.

Particle Type
8 가지의 각기 다른 파티클 타입이 있습니다.



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Sphere
기본적인 원형 파티클입니다. Sphere Feather 에서 부드러움을 제어합니다.


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Glow Sphere
Glow 효과의 원형 파티클입니다. Feather 를 통해 중앙에 있는 sphere 의 부드러움을 제어합니다. Glow 설정은 Option 에서 제어합니다.

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Star
Glow 효과를 가진 별 형태의 파티클입니다. Rotation 속성을 통해서 회전을 제어합니다. Glow 설정은 Option 에서 제어합니다.

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Cloudlet
작은 구름처럼 보이는 랜덤한 형태의 파티클입니다. Rotation/Gloudlet Feather 에서 제어합니다.



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Smokelet
그림자가 드리워진 구름형태의 파티클입니다. Rotation/Smokelet Feather 를 통해 제어합니다.자세한 내용은 Smakelet 를 참고하십시오.

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Custom
파티클로 특정 레이어를 사용합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Custom Paticles

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Custom Colorize
Custom 파티클과 같으나 파티클에 Lightness 를 이용하여 색상을 지정할 수 있는 기능이 있습니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Custom Paticles

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Custom Fill
Custom 파티클과 같으나 파티클의 채워진 알파에 의해 색상을 지정할 수 있는 기능이 있습니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Custom Paticles
Sphere/Cloudlet/Smokelet FeatherSphere, Cloudlet, Smokelet
파티클 타입의 부드러움을 제어합니다. 낮은 값은 날카로운 원처럼 보이게 만들고, 높은 값은 좀 더 유기적인 형태를 가지게 함으로서 부드럽게 보이게 만들것입니다.

Custom
이 옵션은 custom 파티클들을 선택했을때 활성화되는 서브 그룹입니다. 자세한 내용은 Custom Particles 부분을 참고하십시오.

Rotation
파티클을 회전시킵니다. 파티클 타입이 Star, Cloudlet, Smokelet 그리고 Custom 일때 활성화 됩니다. 이 파라미터는 키프레임을 지정할 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면 모든 파티클들은 해당 프레임에서 지정된 Rotation 값을 초기값으로 가지고 생성될 것입니다.

Rotation Speed
파티클들이 얼마나 빠르게 회전할 것인지를 제어합니다. 이 파라미터는 키프레임을 지정할 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면, 모든 파티클들은 해당 프레임에서 지정된 Rotation Speed 를 가지고 생성될 것입니다.


Size
파티클의 크기를 지정합니다. 이 파라미터는 키프레임화 될 수 있습니다. 이 파라미터에 키프레임을 지정하면 모든 파티클들은 해당 프레임일때의 지정된 크기의 값을 가지고 생성될 것입니다.

Size Random
[%]사이즈에 랜덤값을 지정합니다. 0 이 아닌 값을 지정하게 되면 파티클들은 각기 다른 크기를 가지고 생성될 것입니다.

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Size over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 파티클들의 크기가 어떻게 변할지를 제어합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하세요. Size over life

Opacity
파티클들의 불투명도를 제어합니다. 이 파라미터는 키프레임화 될 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면 파티클들은 해당 프래임에서 지정된 Opacity 값을 가지고 생성될 것입니다.

Opacity Random
[%]불투명도를 위한 랜덤값을 지정합니다. 0 이 아닌 값을 지정하게 되면 파티클들은 각기 다른 Opacity 값을 가지고 생성될 것입니다.

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Opacity over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 파티클들의 불투명도가 어떻게 변할지를 제어합니다 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Opacity over Life

Set Color
파티클의 색상을 지정하는 방법을 선택합니다. 세가지 옵션이 있습니다.:

At Birth

파티클들이 생성될때의 색을 지정함으로서 파티클들이 수명을 다 할때까지 그 색상을 유지합니다. 아래의 Color 파라미터를 사용하여 색을 지정합니다.

Over Life

파티클들이 수명이 다할때까지 색이 변하도록 합니다. 자세한 정보는 Color over Life 를 참고하십시오.

Random from Gradient

Color over Life 내의 색으로부터 랜덤한 색을 지정합니다.

ColorSet Color
팝업메뉴에서 At Birth 를 선택을 했을때 활성화 되면 파티클의 색을 지정합니다. 이 파라미터는 키프레임화 될 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면 파티클들은 해당 프래임에서 지정된 Color 를 가지고 생성될 것입니다.

Color Random
[%]Color 에 랜덤값을 지정합니다. 0 이 아닌 값을 지정하게 되면 파티클들은 각기 다른 색을 가지고 생성될 것입니다.

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Color over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 파티클들의 색이 어떻게 변할지를 제어합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Color over Life

Transfer Mode
파티클들이 서로 어떻게 합성될지를 제어하는 파티클들을 위한 Transfer Mode 입니다. 여기에는 6가지 옵션이 있습니다.:

Normal 일반적인 합성을 수행합니다.
Add 파티클들이 Add 모드에 의해 합성됩니다. 빛이나 불과 같은 효과를 연출하는데 유용합니다.
Screen

파티클들이 Screen 모드에 의해 합성됩니다. 빛이나 불과 같은 효과를 연출하는데 유용합니다.

Lighten

가장 밝은 색상이 우선됩니다. Max 연산과 비슷합니다. Add 와 Screen 과는 다릅니다.

Normal/Add over Life

파티클들이 수명을 다하는 동안 Normal 모드와 Add 모드 간의 전환을 부드럽게 혼합하는 기능을 제공합니다.

Normal/Screen over Life 파티클들이 수명을 다하는 동안 Normal 모드와 Screen 모드 간의 전환을 부드럽게 혼합하는 기능을 제공합니다.

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Transfer Mode over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 Transfer mode 가 어떻게 전환될지에 대한 제어를 합니다. 예를 들어 불꽃이 연기로 바뀌는 것과 같은 연출을 만드는 상황에서 유용합니다. 파티클들이 불꽃일때는 Transfer mode 가 Add 나 Screen 이어야만 합니다. (붗꽃은 가산의 속성을 가지고 있습니다.) 나중에 파티클들이 연기가 되면, Transfer mode 는 normal 이어야만 합니다.(연기는 어두운 속성을 가지고 있습니다.) 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Transfer Mode over Life


본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

출처 : 싸이클럽 MDL






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프리뷰 윈도우는 빠르게, 에니메이션을 미리보는데 있어서 흥미롭게, 그리고 파티클들의 물리현상의 느낌을 얻을 수 있게 디자인되었습니다. 프리뷰 윈도우는 실시간(리얼타임)으로 랜더됩니다. 따라서 RAM 메모리를 사용하지 않습니다. 또한 프리뷰 윈도우는 인터렉티브합니다.; 재생하는동안 카메라의 회전 혹은 emitter 의 위치 지정등이 마우스에 의해 인터렉티브하게 반응합니다.

프리뷰를 시작하기 위해서는 프리뷰 윈도우 안을 마우스버튼으로 클릭하고 누르고 있으면 됩니다. 이때 마우스의 커서는 카메라 회전 심볼로 바뀔 것이고 여러분은 에니메이션이 재생되는 동안 자유롭게 회전할 수 있습니다. 프리뷰를 시작하는 다른 방법은 윈도우 내에서 Shift 키를 누른 상태에서 마우수를 클릭하는 것입니다. 이렇게 함으로서 emitter 의 위치가 현재 마우스의 위치를 사용하면서 에니메이션이 재생하게 됩니다. Shift 키를 누른채로 마우스버튼을 떼면 파티클을 뿌리는것을 중지할 것입니다. shift 키를 떼지 않은 상태에서 다시 마우스 버튼을 클릭하게 되면 파티클은 다시 뿌려지게 될 것입니다. 이 방법은 emitter 의 위치이동, 그리고 파티클 분출의 시작과 끝나는 현상이 현재 설정에 따라 어떻게 반응하는지를 알기 위한 매우 훌륭한 방법입니다.


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프리뷰 윈도우에는 두가지 설정이 있습니다.:

Preview Camera
만약 컴포지션상에 카메라가 있다면 이 옵션을 체크함으로써 카메라로부터의 에니메이션을 미리보기 하실 수 있습니다. 만약 컴포지션상의 카메라가 에니메이션을 가지고 있다면(이동이나 팬) 프리뷰상에서도 그 움직임의 효과를 보실 수 있습니다. 여기서의 미리보기는 실제 랜더링에 영향을 미치지 않는다는것을 명심하십시오. 실제 랜더링에서 플러그인은 컴포지션상에 카메라가 있을 경우 항상 그것을 사용할 것입니다.

Background Color
미리보기를 위한 배경색을 여기서 선택합니다. 예를 들어 검은색 파티클들을 가지고 프로젝트를 진행할 때 이 옵션에서 배경색으로 밝은 색을 지정함으로서 파티클들이 보다 명확히 구분하는데 편리하게 사용됩니다. 이것 역시 실제 랜더링에는 아무런 영향을 미치지 않는다는것을 명심하십시오. 오직 미리보기만을 위한 설정입니다. 실제 랜더링에서 플러그인은 투명한 배경을 고려하여 알파채널을 생성함으로써 다른 레이어들에 합성될 수 있도록 만들 것입니다.


본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은
foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 (
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애팩의 네트워크 렌더링 방식은 3dsmax 의 Backburner 와 같은 리모트 유틸을 통한것이 아니라, 네트워크 한 폴더를 공유하고, 그 폴더에 collect files 된 프로젝트를 올려놓고, 렌더러 컴에서,  프로젝트가 들어있는, 공유된  폴더를, 확인하여, 렌더되는 방식이다. 네트워크 렌더를 하기 위해서 아래 설명과 같은  과정을 거쳐야 하는데, 단계를 밟지 않으면, 옵션이 활성화 되지 않는다.

1. 메인 :render queue 세팅 및 생성
2. 렌더러 : 렌더러 컴의 세팅

1. render queue 세팅

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넷렌더를 할 comp를 add to render queue 선택하여, render queue에 넣는다.

그림 001

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output to 에서 \\ 시작하는 쓰기 공유된 네트워크 폴더를 지정해준다. 이 옵션 설정은 의미가 없다. 이후 collect files 옵션에서 현재의 output to 폴더를 현재 프로젝트 바로 밑으로 경로를 다시 정해줄수 있다.

그림 002

output module 에서 시퀸스 파일 형태를 선택한다. 시퀸스 파일 형태가 아니면, 다음 옵션이 비활성 된다. (예: jpg, tga)
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render queun > render settings > option > use storage overflow 비활성화하고, render queun > render settings > option > skip existing files 체크해서, 렌더러  컴퓨터들이 렌더시, 이미 렌더된 frame 번호, 이외의 것을 렌더링 하게 한다. 시퀸스 형태가 아닐경우 위 옵션이 활성화가 되지 않는다.
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컬렉트 파일에서 윗 그림처럼 세팅한다.  이전 단계가 세팅이 되지 않으면, 위 그림에서, 체크된 2개의 옵션이 비활성화 된다. collect source files : 에서 프로젝트 결과물에 맞게 세팅하고, change render output to 는 render queue 에서 세팅한 output 경로를 무시하고, 지정한 이름으로 프로젝트 파일이 있는 하단 depth 폴더에 생성이 된다.
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마지막으로 네트워크에 쓰기공유된 폴더에 프로젝트를 collect 한다. 2. 렌더러 컴퓨터 세팅
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렌더러 컴퓨터에서 files > watch folder 를 선택하고, net 렌더용으로 세팅된 프로젝트 파일이 들어 있는 폴더 한단계 상위 폴더를 선택해 준다. 그리고 다음과 같은 화면이 나오면서, net 렌더용 프로젝특를 찾고, 찾을시, render queue 화면이 보이며, 렌더링을 시작한다.
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이렇게, 공유된 폴더에 계속적으로  net용 프로젝트를 collect 하면, 다른 watch 컴에서 확인하고 렌더가 된다. 그리고 모든 컴퓨터들은  같은 plugin 이 설치되어 있어야 한다.
출처 : maxjix
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