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'파티큘러'에 해당되는 글 3건

  1. 2007/01/21 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_03. Particle by MotionDJ
  2. 2007/01/21 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_02. Preview by MotionDJ
  3. 2007/01/19 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_01. Emitter by MotionDJ
Particle


Particle

이 그룹에는 파티클의 형태에 관련된 모든 설정들을 포함하고 있습니다. - 크기, 불투명도, 색상, 그리고 이러한 속성들이 파티클의 수명동안 어떠한 다양한 변화를 가질지 등과 같은.

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Life [sec]
파티클의 수명이 얼마나 지속될지를 제어합니다. 이 값은 초 단위입니다. 파티클의 수명이 길수록 랜더링 또한 느려집니다. 이 파라미터는 키프레임화 할 수 있습니다. 이 파라미터를 키프래임화 하게 되면 파티클들은 해당 프레임일때의 지정된 Life 값을 가지고 생성 됩니다.

Life Random [%]
파티클의 수명의 랜덤함을 제어합니다. 0 이외의 값이 지정되면 파티클들이 동시에 수명을 다하지 않고 각각 조금씩의 수명의 차이를 가지고 사라질 것입니다. 자연스럽게 보이는 Trail 등을 만들고자 할 떄 유용합니다.

Particle Type
8 가지의 각기 다른 파티클 타입이 있습니다.



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Sphere
기본적인 원형 파티클입니다. Sphere Feather 에서 부드러움을 제어합니다.


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Glow Sphere
Glow 효과의 원형 파티클입니다. Feather 를 통해 중앙에 있는 sphere 의 부드러움을 제어합니다. Glow 설정은 Option 에서 제어합니다.

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Star
Glow 효과를 가진 별 형태의 파티클입니다. Rotation 속성을 통해서 회전을 제어합니다. Glow 설정은 Option 에서 제어합니다.

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Cloudlet
작은 구름처럼 보이는 랜덤한 형태의 파티클입니다. Rotation/Gloudlet Feather 에서 제어합니다.



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Smokelet
그림자가 드리워진 구름형태의 파티클입니다. Rotation/Smokelet Feather 를 통해 제어합니다.자세한 내용은 Smakelet 를 참고하십시오.

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Custom
파티클로 특정 레이어를 사용합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Custom Paticles

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Custom Colorize
Custom 파티클과 같으나 파티클에 Lightness 를 이용하여 색상을 지정할 수 있는 기능이 있습니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Custom Paticles

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Custom Fill
Custom 파티클과 같으나 파티클의 채워진 알파에 의해 색상을 지정할 수 있는 기능이 있습니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Custom Paticles
Sphere/Cloudlet/Smokelet FeatherSphere, Cloudlet, Smokelet
파티클 타입의 부드러움을 제어합니다. 낮은 값은 날카로운 원처럼 보이게 만들고, 높은 값은 좀 더 유기적인 형태를 가지게 함으로서 부드럽게 보이게 만들것입니다.

Custom
이 옵션은 custom 파티클들을 선택했을때 활성화되는 서브 그룹입니다. 자세한 내용은 Custom Particles 부분을 참고하십시오.

Rotation
파티클을 회전시킵니다. 파티클 타입이 Star, Cloudlet, Smokelet 그리고 Custom 일때 활성화 됩니다. 이 파라미터는 키프레임을 지정할 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면 모든 파티클들은 해당 프레임에서 지정된 Rotation 값을 초기값으로 가지고 생성될 것입니다.

Rotation Speed
파티클들이 얼마나 빠르게 회전할 것인지를 제어합니다. 이 파라미터는 키프레임을 지정할 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면, 모든 파티클들은 해당 프레임에서 지정된 Rotation Speed 를 가지고 생성될 것입니다.


Size
파티클의 크기를 지정합니다. 이 파라미터는 키프레임화 될 수 있습니다. 이 파라미터에 키프레임을 지정하면 모든 파티클들은 해당 프레임일때의 지정된 크기의 값을 가지고 생성될 것입니다.

Size Random
[%]사이즈에 랜덤값을 지정합니다. 0 이 아닌 값을 지정하게 되면 파티클들은 각기 다른 크기를 가지고 생성될 것입니다.

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Size over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 파티클들의 크기가 어떻게 변할지를 제어합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하세요. Size over life

Opacity
파티클들의 불투명도를 제어합니다. 이 파라미터는 키프레임화 될 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면 파티클들은 해당 프래임에서 지정된 Opacity 값을 가지고 생성될 것입니다.

Opacity Random
[%]불투명도를 위한 랜덤값을 지정합니다. 0 이 아닌 값을 지정하게 되면 파티클들은 각기 다른 Opacity 값을 가지고 생성될 것입니다.

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Opacity over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 파티클들의 불투명도가 어떻게 변할지를 제어합니다 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Opacity over Life

Set Color
파티클의 색상을 지정하는 방법을 선택합니다. 세가지 옵션이 있습니다.:

At Birth

파티클들이 생성될때의 색을 지정함으로서 파티클들이 수명을 다 할때까지 그 색상을 유지합니다. 아래의 Color 파라미터를 사용하여 색을 지정합니다.

Over Life

파티클들이 수명이 다할때까지 색이 변하도록 합니다. 자세한 정보는 Color over Life 를 참고하십시오.

Random from Gradient

Color over Life 내의 색으로부터 랜덤한 색을 지정합니다.

ColorSet Color
팝업메뉴에서 At Birth 를 선택을 했을때 활성화 되면 파티클의 색을 지정합니다. 이 파라미터는 키프레임화 될 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면 파티클들은 해당 프래임에서 지정된 Color 를 가지고 생성될 것입니다.

Color Random
[%]Color 에 랜덤값을 지정합니다. 0 이 아닌 값을 지정하게 되면 파티클들은 각기 다른 색을 가지고 생성될 것입니다.

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Color over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 파티클들의 색이 어떻게 변할지를 제어합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Color over Life

Transfer Mode
파티클들이 서로 어떻게 합성될지를 제어하는 파티클들을 위한 Transfer Mode 입니다. 여기에는 6가지 옵션이 있습니다.:

Normal 일반적인 합성을 수행합니다.
Add 파티클들이 Add 모드에 의해 합성됩니다. 빛이나 불과 같은 효과를 연출하는데 유용합니다.
Screen

파티클들이 Screen 모드에 의해 합성됩니다. 빛이나 불과 같은 효과를 연출하는데 유용합니다.

Lighten

가장 밝은 색상이 우선됩니다. Max 연산과 비슷합니다. Add 와 Screen 과는 다릅니다.

Normal/Add over Life

파티클들이 수명을 다하는 동안 Normal 모드와 Add 모드 간의 전환을 부드럽게 혼합하는 기능을 제공합니다.

Normal/Screen over Life 파티클들이 수명을 다하는 동안 Normal 모드와 Screen 모드 간의 전환을 부드럽게 혼합하는 기능을 제공합니다.

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Transfer Mode over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 Transfer mode 가 어떻게 전환될지에 대한 제어를 합니다. 예를 들어 불꽃이 연기로 바뀌는 것과 같은 연출을 만드는 상황에서 유용합니다. 파티클들이 불꽃일때는 Transfer mode 가 Add 나 Screen 이어야만 합니다. (붗꽃은 가산의 속성을 가지고 있습니다.) 나중에 파티클들이 연기가 되면, Transfer mode 는 normal 이어야만 합니다.(연기는 어두운 속성을 가지고 있습니다.) 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Transfer Mode over Life


본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

출처 : 싸이클럽 MDL






크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by MotionDJ

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Preview



프리뷰 윈도우는 빠르게, 에니메이션을 미리보는데 있어서 흥미롭게, 그리고 파티클들의 물리현상의 느낌을 얻을 수 있게 디자인되었습니다. 프리뷰 윈도우는 실시간(리얼타임)으로 랜더됩니다. 따라서 RAM 메모리를 사용하지 않습니다. 또한 프리뷰 윈도우는 인터렉티브합니다.; 재생하는동안 카메라의 회전 혹은 emitter 의 위치 지정등이 마우스에 의해 인터렉티브하게 반응합니다.

프리뷰를 시작하기 위해서는 프리뷰 윈도우 안을 마우스버튼으로 클릭하고 누르고 있으면 됩니다. 이때 마우스의 커서는 카메라 회전 심볼로 바뀔 것이고 여러분은 에니메이션이 재생되는 동안 자유롭게 회전할 수 있습니다. 프리뷰를 시작하는 다른 방법은 윈도우 내에서 Shift 키를 누른 상태에서 마우수를 클릭하는 것입니다. 이렇게 함으로서 emitter 의 위치가 현재 마우스의 위치를 사용하면서 에니메이션이 재생하게 됩니다. Shift 키를 누른채로 마우스버튼을 떼면 파티클을 뿌리는것을 중지할 것입니다. shift 키를 떼지 않은 상태에서 다시 마우스 버튼을 클릭하게 되면 파티클은 다시 뿌려지게 될 것입니다. 이 방법은 emitter 의 위치이동, 그리고 파티클 분출의 시작과 끝나는 현상이 현재 설정에 따라 어떻게 반응하는지를 알기 위한 매우 훌륭한 방법입니다.


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프리뷰 윈도우에는 두가지 설정이 있습니다.:

Preview Camera
만약 컴포지션상에 카메라가 있다면 이 옵션을 체크함으로써 카메라로부터의 에니메이션을 미리보기 하실 수 있습니다. 만약 컴포지션상의 카메라가 에니메이션을 가지고 있다면(이동이나 팬) 프리뷰상에서도 그 움직임의 효과를 보실 수 있습니다. 여기서의 미리보기는 실제 랜더링에 영향을 미치지 않는다는것을 명심하십시오. 실제 랜더링에서 플러그인은 컴포지션상에 카메라가 있을 경우 항상 그것을 사용할 것입니다.

Background Color
미리보기를 위한 배경색을 여기서 선택합니다. 예를 들어 검은색 파티클들을 가지고 프로젝트를 진행할 때 이 옵션에서 배경색으로 밝은 색을 지정함으로서 파티클들이 보다 명확히 구분하는데 편리하게 사용됩니다. 이것 역시 실제 랜더링에는 아무런 영향을 미치지 않는다는것을 명심하십시오. 오직 미리보기만을 위한 설정입니다. 실제 랜더링에서 플러그인은 투명한 배경을 고려하여 알파채널을 생성함으로써 다른 레이어들에 합성될 수 있도록 만들 것입니다.


본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은
foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 (
www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

출처 : 싸이틀럽 MDL

크리에이티브 커먼즈 라이선스
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Posted by MotionDJ

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Emitter



Emitter main

Emitter 는 파티클이 생성되고 그 파티클들의 초기 속도와 방향을 가지게 되는 장소를 말합니다.. 여기서는 emitter 의 형태/타입 그리고 위치, 처음 속도 그리고 얼마나 많은 파티클들이 뿌려질지에 대한 모든 제어들을 포함하고 있습니다.

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Particles/sec
매 초당 얼마나 많은 파티클들이 생성될지를 제어합니다. 높은 값은 많은 파티클들을 생성함으로서 랜더링이 느려질 수 있음을 의미합니다. 낮은 값은 파티클들은 적으나 일반적으로 랜더링이 빠르다는것을 의미합니다. 이 값은 키프레임화 될 수 있으므로 매 시간마다 뿌려지는 파티클의 양을 다르게 할 수 있습니다.

Emitter Type
Emitter 의 형태와 기능을 설정합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오.

Position XY & Position Z
파티클이 생성될 3D World-space 상의 위치를 말합니다. 이 값들은 Trail effect 와 같은 것을 만들기 위해 시간에 따른 키프레임화가 가능합니다.

Direction
파티클들의 초기값으로 어떠한 방향으로 이동할지를 지정합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오.

Direction Spread
파티클들이 얼마나 퍼질지를 제어합니다. 다음의 Direction타입이 선택되었을 경우 활성화 됩니다. : Directional, Bi-Directional, Disc, Outwards. Unuform emitter와 Light emitter 에서는 사용할 수 없습니다. Light Emitter 에 대해 참고하십시오.


X,Y and Z Rotation
Emitter 를 X,Y,Z 축 주위로 회전시킵니다.

Velocity
파티클들이 새로 생성될때의 초기 속도를 지정합니다.

Velocity Random
파티클들이 새로 생성될때의 초기 속도에 랜덤값을 추가합니다. 이것은 파티클들이 태어날때 각기 다른 초기 속도를 가진다는것을 의미합니다.

Velocity from Motion
파티클들이 emitter 로부터 속도를 상속받게 합니다. 이 파라미터의 효과를 얻기 위해서는 emitter 움직임을 가져야만 합니다. 음수의 값은 emitter 가 움직일때 반대 방향으로 파티클들이 뿌려짐으로서 파티클들이 emitter 를 밀어주는것처럼 보이기 때문에 제트기와 같은 느낌을 줍니다. 양수의 값은 마법지팡이에서 별이 뿌려지는것처럼 파티클들이 emitter 로부터 분출되는 것과 같은 효과를 줍니다. 0의 값은 emitter 의 모션이 파티클들의 초기 속도에 아무런 영향을 미치지 않음을 의미합니다.
이 파라미터의 효과는 preview 윈도우 내에서 Shift 클릭하여 인터렉티브 하게 뿌려지는 파티클들을 확인함으로서 쉽게 테스트하고 이해할 수 있습니다.

Emitter Size X,Y and Z
Box, Sphere, Grid 그리고 Light emitter 들의 크기를 지정합니다. Point Emitter 를 선택했을때 이 컨트롤은 비활성화 됩니다. Layer 그리고 Layer Grid emitter 에는 Z 파라미터만이 활성화 됩니다. X, Y 크기는 레이어의 크기를 통해 제어됩니다.


Emitter Type

Emitter 의 형태와 기능을 설정합니다. 7가지 타입이 있습니다.

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Point
모든 파티클들은 동일한 점에서 생성됩니다.







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Box
파티클들은 박스 내에서 생성됩니다. 일러스트에서의 velocity 값은 0 입니다.






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Sphere
파티클들은 구 내에서 생성됩니다. 일러스트에서의 velocity 값은 0 입니다.





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Grid
파티클들은 3D 혹은 3D 그리드 상에서 생성됩니다. 다음을 참고하십시오.






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Light
파티클들은 컴포지션내의 라이트로부터 생성됩니다.다음을 참고하십시오






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Layer
파티클들은 컴포지션상의 레이어로부터 생성됩니다. 다음을 참고하십시오.






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Layer Grid
파티클들은 Grid Emitter 의 형태로서 컴포지션의 레이어를 활용하여 생성됩니다. 다음을 참고하십시오.






Direction

파티클들이 이동하면서 향하게 될 초기 방향을 제어합니다. 5가지 설정이 있습니다.

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Uniform
최초의 방향은 완전히 랜덤합니다.







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Directional
특정 방향으로 뿌려줍니다.
빔의 제어를 위해 Direction Spread 와 Rotation 파라미터를 사용하십시오





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Bi-Directional
동시에 두개의 반대 방향으로 뿌려줍니다. 붐의 제어를 위해 Direction Spead 와 Rotation 파라미터를 사용하십시오.






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Disc
파티클을 평행하게 뿌려붐으로써 시간이 흐르면서 디스크의 형태를 취합니다.






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Outwards
Emitter 의 중심으로부터 바깥으로 뿌려줍니다. Point Emitter 에서는 Uniform을 선택했을때와 같습니다. 그러므로 왼쪽 이미지에서는 Grid Emitter 를 사용하여 보여주고 있습니다.








본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

출처 : 싸이클럽 MDL
크리에이티브 커먼즈 라이선스
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