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  1. 2008/10/13 [펌] Particle Flow를 이용한 먼지효과 02 by MotionDJ (2)
  2. 2008/10/13 [펌] Particle Flow를 이용한 먼지효과 01 by MotionDJ
  3. 2007/01/21 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_03. Particle by MotionDJ
  4. 2007/01/21 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_02. Preview by MotionDJ

 

Particle Flow를 이용한 먼지효과02

 

 

이제 파티클의 수명을 조절해야 한다.

 

Delete를 추가한후, Life Span : 100 , Variation : 25로 한다.

 

*생성후 100Frame에서 25Frame으로 다양하게 소멸한다.

 


 

이제 랜더링시에 보일수 있게 하는 작업을 해야 한다.

 

두개의Display를 Type: Dots로 한다.

 

두 이벤트에 동일하게 Shape를 적용한다.

 

Shape :Tetra , Size: 0.2로 설정한다.

 

셋팅된 Shape 를 Shift를 누른상태에서 마우스 왼쪽클릭해서 아래 이벤트상자에 드래그해서

 

Copy한다.

 

 

 


 이제 마지막으로 Material를 적용시키고 랜더링 하면 된다.
PF Source창에 Material Dynamic을 추가한다.

 

Material Editor에서 재질을 셋팅하고 Material ID를 그림처럼 1로 준후, Assign Material에

 

드래그해서 적용한다.

 

Effect 창을 열어서 Renz Effect Glow을 그림과 같이 준다.

 

 


이제 랜더링을 하면서 이미지를 보정하면 끝!

 

 



[출처]
Particle Flow를 이용한 먼지효과02|작성자 치우

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

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Posted by MotionDJ

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  1. 바붕 2008/10/13 23:58  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    저 초보라 그러는데..에펙에서 구현하신건가여?....파티클뷰 ...라는? 프로그램인가여?


 

Particle Flow를 이용한 먼지효과01

 

PF(이하 ParticleFlow)을 이용해서 Shaiya로고가 먼지처럼 공기중에 흩어지는 장면을 연출해보겠습니다.

 

먼저 파티클이 생성될 로고를 만들어야 한다.

저의 경우 RealFlow 튜토리얼에 사용하였던, Shaiya로고를 재사용 하겠다.

 

 

 

이제 PF에서 본격적으로 작업을 하겠다.

 

 키보드에서 6, 또는 Create/Geometry/Particle Systems에서 PF Source를 누르면 Particle

 

View창이 생성된다.


 

 

창하단에 있는 메뉴들중에 Standard Flow를 위에 여백에다 드래그하면 생성이 된다.

 

우선, 작업에 필요없는 이벤트 메뉴들을 삭제한다.

 

위에 그림처럼 Shift(또는 Ctrl)를 누른 상태에서 선택을 한후, 마우스 오른클릭으로 삭제하면

 

된다.

 

 


 

이제 로고를 파티클로 채워야 할차례다.

 

 


 

위에 그림과 같이 Birth 와 Display사이에다 Position Object를 생성한다.

 

Position Object을 선택하면 좌측에 옵션메뉴가 생긴다.

 


 

그림과 같이 Emitter Objects에서 로고로 사용되는 Object를 선택한다.

 

이제 로고에서 파티클이 생성된다.

 

Birth를 선택해서 Emit Start : 0 , Emit Stop : 0 , Amount : 20000 으로 한다.

 

 


 

이제 0플레임부터 20000개의 파티클이 로고안에 생성되어 있게 된다.

 


 

이제 생성된 파티클을 공기중에 퍼트리기위해 Create/Space Warps/Deflectors에서

 

Deflector을 하나 생성한다.

 


 

생성된 Deflector를 에니메이션 시켜준다. 0~100Frame까지 로고왼쪽에서 오른쪽으로 이동

 

하게 에니메이션키를 준다.

 

Particle View창에서  그림과 같이 Collision을 추가한후, By List에서 Deflecter를 선택한다

 

 

 

*Speed는 Continue로 설정해야 충돌후에도 계속 그자리에 남아있을수 있다.

 

이제 Deflecter와 Particle이 충동할수 있게 되었다.

 

충돌후에 Particle을 제어하기 위해 빈공간에 따로 Display를 하나 생성한후, Collision과 연

 

결시켜준다.

 

 


 

이제 Particle이 Deflceter와 충돌후 산란을 할수 있게 Wind를 적용시켜주겠다.

 

그림과 같이 생성한다.

 

 

Wind를 PF에 적용할수 있게, Particle View에서 Force를 생성한후, 아래 그림과 같이 Wind

 

를 적용시킨다.

 


 

 

 

2회에서 계속~~~

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
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Particle


Particle

이 그룹에는 파티클의 형태에 관련된 모든 설정들을 포함하고 있습니다. - 크기, 불투명도, 색상, 그리고 이러한 속성들이 파티클의 수명동안 어떠한 다양한 변화를 가질지 등과 같은.

사용자 삽입 이미지

Life [sec]
파티클의 수명이 얼마나 지속될지를 제어합니다. 이 값은 초 단위입니다. 파티클의 수명이 길수록 랜더링 또한 느려집니다. 이 파라미터는 키프레임화 할 수 있습니다. 이 파라미터를 키프래임화 하게 되면 파티클들은 해당 프레임일때의 지정된 Life 값을 가지고 생성 됩니다.

Life Random [%]
파티클의 수명의 랜덤함을 제어합니다. 0 이외의 값이 지정되면 파티클들이 동시에 수명을 다하지 않고 각각 조금씩의 수명의 차이를 가지고 사라질 것입니다. 자연스럽게 보이는 Trail 등을 만들고자 할 떄 유용합니다.

Particle Type
8 가지의 각기 다른 파티클 타입이 있습니다.



사용자 삽입 이미지
Sphere
기본적인 원형 파티클입니다. Sphere Feather 에서 부드러움을 제어합니다.


사용자 삽입 이미지
Glow Sphere
Glow 효과의 원형 파티클입니다. Feather 를 통해 중앙에 있는 sphere 의 부드러움을 제어합니다. Glow 설정은 Option 에서 제어합니다.

사용자 삽입 이미지
Star
Glow 효과를 가진 별 형태의 파티클입니다. Rotation 속성을 통해서 회전을 제어합니다. Glow 설정은 Option 에서 제어합니다.

사용자 삽입 이미지
Cloudlet
작은 구름처럼 보이는 랜덤한 형태의 파티클입니다. Rotation/Gloudlet Feather 에서 제어합니다.



사용자 삽입 이미지
Smokelet
그림자가 드리워진 구름형태의 파티클입니다. Rotation/Smokelet Feather 를 통해 제어합니다.자세한 내용은 Smakelet 를 참고하십시오.

사용자 삽입 이미지
Custom
파티클로 특정 레이어를 사용합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Custom Paticles

사용자 삽입 이미지
Custom Colorize
Custom 파티클과 같으나 파티클에 Lightness 를 이용하여 색상을 지정할 수 있는 기능이 있습니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Custom Paticles

사용자 삽입 이미지
Custom Fill
Custom 파티클과 같으나 파티클의 채워진 알파에 의해 색상을 지정할 수 있는 기능이 있습니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Custom Paticles
Sphere/Cloudlet/Smokelet FeatherSphere, Cloudlet, Smokelet
파티클 타입의 부드러움을 제어합니다. 낮은 값은 날카로운 원처럼 보이게 만들고, 높은 값은 좀 더 유기적인 형태를 가지게 함으로서 부드럽게 보이게 만들것입니다.

Custom
이 옵션은 custom 파티클들을 선택했을때 활성화되는 서브 그룹입니다. 자세한 내용은 Custom Particles 부분을 참고하십시오.

Rotation
파티클을 회전시킵니다. 파티클 타입이 Star, Cloudlet, Smokelet 그리고 Custom 일때 활성화 됩니다. 이 파라미터는 키프레임을 지정할 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면 모든 파티클들은 해당 프레임에서 지정된 Rotation 값을 초기값으로 가지고 생성될 것입니다.

Rotation Speed
파티클들이 얼마나 빠르게 회전할 것인지를 제어합니다. 이 파라미터는 키프레임을 지정할 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면, 모든 파티클들은 해당 프레임에서 지정된 Rotation Speed 를 가지고 생성될 것입니다.


Size
파티클의 크기를 지정합니다. 이 파라미터는 키프레임화 될 수 있습니다. 이 파라미터에 키프레임을 지정하면 모든 파티클들은 해당 프레임일때의 지정된 크기의 값을 가지고 생성될 것입니다.

Size Random
[%]사이즈에 랜덤값을 지정합니다. 0 이 아닌 값을 지정하게 되면 파티클들은 각기 다른 크기를 가지고 생성될 것입니다.

사용자 삽입 이미지

Size over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 파티클들의 크기가 어떻게 변할지를 제어합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하세요. Size over life

Opacity
파티클들의 불투명도를 제어합니다. 이 파라미터는 키프레임화 될 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면 파티클들은 해당 프래임에서 지정된 Opacity 값을 가지고 생성될 것입니다.

Opacity Random
[%]불투명도를 위한 랜덤값을 지정합니다. 0 이 아닌 값을 지정하게 되면 파티클들은 각기 다른 Opacity 값을 가지고 생성될 것입니다.

사용자 삽입 이미지

Opacity over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 파티클들의 불투명도가 어떻게 변할지를 제어합니다 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Opacity over Life

Set Color
파티클의 색상을 지정하는 방법을 선택합니다. 세가지 옵션이 있습니다.:

At Birth

파티클들이 생성될때의 색을 지정함으로서 파티클들이 수명을 다 할때까지 그 색상을 유지합니다. 아래의 Color 파라미터를 사용하여 색을 지정합니다.

Over Life

파티클들이 수명이 다할때까지 색이 변하도록 합니다. 자세한 정보는 Color over Life 를 참고하십시오.

Random from Gradient

Color over Life 내의 색으로부터 랜덤한 색을 지정합니다.

ColorSet Color
팝업메뉴에서 At Birth 를 선택을 했을때 활성화 되면 파티클의 색을 지정합니다. 이 파라미터는 키프레임화 될 수 있습니다. 이 파라미터가 키프레임화 되면 파티클들은 해당 프래임에서 지정된 Color 를 가지고 생성될 것입니다.

Color Random
[%]Color 에 랜덤값을 지정합니다. 0 이 아닌 값을 지정하게 되면 파티클들은 각기 다른 색을 가지고 생성될 것입니다.

사용자 삽입 이미지

Color over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 파티클들의 색이 어떻게 변할지를 제어합니다. 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Color over Life

Transfer Mode
파티클들이 서로 어떻게 합성될지를 제어하는 파티클들을 위한 Transfer Mode 입니다. 여기에는 6가지 옵션이 있습니다.:

Normal 일반적인 합성을 수행합니다.
Add 파티클들이 Add 모드에 의해 합성됩니다. 빛이나 불과 같은 효과를 연출하는데 유용합니다.
Screen

파티클들이 Screen 모드에 의해 합성됩니다. 빛이나 불과 같은 효과를 연출하는데 유용합니다.

Lighten

가장 밝은 색상이 우선됩니다. Max 연산과 비슷합니다. Add 와 Screen 과는 다릅니다.

Normal/Add over Life

파티클들이 수명을 다하는 동안 Normal 모드와 Add 모드 간의 전환을 부드럽게 혼합하는 기능을 제공합니다.

Normal/Screen over Life 파티클들이 수명을 다하는 동안 Normal 모드와 Screen 모드 간의 전환을 부드럽게 혼합하는 기능을 제공합니다.

사용자 삽입 이미지

Transfer Mode over Life
파티클들이 수명을 다하는 동안 Transfer mode 가 어떻게 전환될지에 대한 제어를 합니다. 예를 들어 불꽃이 연기로 바뀌는 것과 같은 연출을 만드는 상황에서 유용합니다. 파티클들이 불꽃일때는 Transfer mode 가 Add 나 Screen 이어야만 합니다. (붗꽃은 가산의 속성을 가지고 있습니다.) 나중에 파티클들이 연기가 되면, Transfer mode 는 normal 이어야만 합니다.(연기는 어두운 속성을 가지고 있습니다.) 자세한 내용은 다음을 참고하십시오. Transfer Mode over Life


본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

출처 : 싸이클럽 MDL






크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by MotionDJ

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프리뷰 윈도우는 빠르게, 에니메이션을 미리보는데 있어서 흥미롭게, 그리고 파티클들의 물리현상의 느낌을 얻을 수 있게 디자인되었습니다. 프리뷰 윈도우는 실시간(리얼타임)으로 랜더됩니다. 따라서 RAM 메모리를 사용하지 않습니다. 또한 프리뷰 윈도우는 인터렉티브합니다.; 재생하는동안 카메라의 회전 혹은 emitter 의 위치 지정등이 마우스에 의해 인터렉티브하게 반응합니다.

프리뷰를 시작하기 위해서는 프리뷰 윈도우 안을 마우스버튼으로 클릭하고 누르고 있으면 됩니다. 이때 마우스의 커서는 카메라 회전 심볼로 바뀔 것이고 여러분은 에니메이션이 재생되는 동안 자유롭게 회전할 수 있습니다. 프리뷰를 시작하는 다른 방법은 윈도우 내에서 Shift 키를 누른 상태에서 마우수를 클릭하는 것입니다. 이렇게 함으로서 emitter 의 위치가 현재 마우스의 위치를 사용하면서 에니메이션이 재생하게 됩니다. Shift 키를 누른채로 마우스버튼을 떼면 파티클을 뿌리는것을 중지할 것입니다. shift 키를 떼지 않은 상태에서 다시 마우스 버튼을 클릭하게 되면 파티클은 다시 뿌려지게 될 것입니다. 이 방법은 emitter 의 위치이동, 그리고 파티클 분출의 시작과 끝나는 현상이 현재 설정에 따라 어떻게 반응하는지를 알기 위한 매우 훌륭한 방법입니다.


사용자 삽입 이미지

프리뷰 윈도우에는 두가지 설정이 있습니다.:

Preview Camera
만약 컴포지션상에 카메라가 있다면 이 옵션을 체크함으로써 카메라로부터의 에니메이션을 미리보기 하실 수 있습니다. 만약 컴포지션상의 카메라가 에니메이션을 가지고 있다면(이동이나 팬) 프리뷰상에서도 그 움직임의 효과를 보실 수 있습니다. 여기서의 미리보기는 실제 랜더링에 영향을 미치지 않는다는것을 명심하십시오. 실제 랜더링에서 플러그인은 컴포지션상에 카메라가 있을 경우 항상 그것을 사용할 것입니다.

Background Color
미리보기를 위한 배경색을 여기서 선택합니다. 예를 들어 검은색 파티클들을 가지고 프로젝트를 진행할 때 이 옵션에서 배경색으로 밝은 색을 지정함으로서 파티클들이 보다 명확히 구분하는데 편리하게 사용됩니다. 이것 역시 실제 랜더링에는 아무런 영향을 미치지 않는다는것을 명심하십시오. 오직 미리보기만을 위한 설정입니다. 실제 랜더링에서 플러그인은 투명한 배경을 고려하여 알파채널을 생성함으로써 다른 레이어들에 합성될 수 있도록 만들 것입니다.


본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은
foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

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출처 : 싸이틀럽 MDL

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