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'3DMAX'에 해당되는 글 4건

  1. 2007/09/10 [Max] Simcloth튜토리얼 by MotionDJ (2)
  2. 2007/01/15 [Max] Basic Vray by MotionDJ
  3. 2006/11/21 [Max] 맥스 네트워크 랜더링 기본셋팅 by MotionDJ (1)
  4. 2006/11/21 [Max] BoomerLab의 Max2AE의 사용법 by MotionDJ (6)
Hello, my name is Antonio Casado and trought this tutorial I show us how to make cloth animations with 3DSMAX. In the first part we learn to make a simple cloth fall over an object, and in the second part we try to quit the cloth for show the object and animate a camera for see details of that.
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Scene setup



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The Scene to work in its very simple. It consist in a plane for the floor and the object to use, in this case a mini Hifi Stereo System with Speaker and remote controller.










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Now we create the cloth that use in the simulation later. For that, we start creating a plane object with about 50 subdivisions, the sufficient to make an accurate and exact animation, with all the featured needed. This is the result:













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Creating a circle Shape and using the ShapeMerge tool we finishing the cloth with a circled look, so more beautiful will be. Keep to clean unnecesary vertix in the edge of the edges using the WELD command in the Editable mesh/poly tab.













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Now we have the basic scene, so adjust the render propierties. The render system chosen is Vray and once have setup the basic illumination scene, we can Start to play seriously ;-)














PART ONE: The falling cloth



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Now its time to make the simulation. For that we use a free plugin called SIMCLOTH, from the same team that VRAY (I hope that can finish the current version and make it better). This is the control panel of Simcloth. As you see, is very easy to use:






























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Once finished the simulation, we can play the sequence in the viewport to see if we like it or not. If you like it, jump to the next point. Otherwise, we adjust the setting of the cloth. For that, I recommend to read the manual and learn better the parameters that affect the cloth and the objects, etc...

At this point, we can apply a material to our cloth. Otherwise, in the material requires UVW coordinates, its better apply it BEFORE the simulation (or go to a point under the stack and apply there the UVW Mapping). In our case, we choose a plain color with no texture coordinates. The material it?s really simple, simulating velvet. For that, only put a FallOff map in the Diffusse channel with the colors intense red in one and pinky red in other, as you see here:








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Once finished the simulation, we can play the sequence in the viewport to see if we like it or not. If you like it, jump to the next point. Otherwise, we adjust the setting of the cloth. For that, I recommend to read the manual and learn better the parameters that affect the cloth and the objects, etc...

At this point, we can apply a material to our cloth. Otherwise, in the material requires UVW coordinates, its better apply it BEFORE the simulation (or go to a point under the stack and apply there the UVW Mapping). In our case, we choose a plain color with no texture coordinates. The material it?s really simple, simulating velvet. For that, only put a FallOff map in the Diffusse channel with the colors intense red in one and pinky red in other, as you see here:

























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At last, we can do the final touch. How we used a medium to low mesh for the simulation, is time to refine the geometry. For that we use the new TurboSmooth modifier of 3DSMAX 7 and apply 2 iterations of smooth, obtaining a good density and adding extra detail. And for last, the Shell modifier, that give a thikness extra to the cloth:


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Now, we only render the sequence and enjoy the falling cloth...:















Postproduction




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Once the sequence is rendered, we can do to final touch. In this concrete case, we can stretch the video so we can obtain an ultra low motion animation. For this task we use Motion Perfect from Dynapel, a easy to use program that can done the stretch that we want. Only have to load the video, set a rate of 400% slow and wait to generate the video. That's all. The slow motion effect in this case is perfect and looks pretty:

Here you can see final animation







PART TWO: Picking the cloth



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Let's go now with the opposite case, what is to quit the cloth of the object, showing it. The procedure it's a little some complicated, but it allow us to make more complex animations with the cloth, for example, that a character pick a cloth.

So, starting with the previous scene, the better its to colapse the stack to the Simcloth modifier in tha last completed frame, and saving the scene with another name, keeping like that:



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Convert the sphere to an editable poly. In the main toolbar change selection mode to window.












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It's the moment to link the cloth object with the dummy. For that, we apply the Simcloth modifier again to the cloth. Remember to set to cloth. Next, push the ?+? in the Simcloth modifier to reveal the Vertex Subobject. Here is where can select vertex and assign it to another object external to it, in our case the dummy object:


































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We select two or three vertex coincident with the position of the dummy object, and push the button NEW. A new set appears, which have a few options. The most interesting its the 'attached' opcion, so active it and push in the button for select the dummy. In this moment there vertex group are attached to the dummy:

















































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Now it?s time to animate the dummy. We can move it in a simple movement or complex movement, here you feel free to do how you want:











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It's time to simulation, so push again the magic button "START CALCULATION" and if we have done things well, see how the cloth moves "magically". Now it?s time to wait to finish simulation...



Camera movement



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To do more dinamism to our animation, we make a little camera animation, simulating the movement of a digital handycam camera. For that, first we move the camera stablishing a basic movement. For example, making zoom over the object and panning across him revealing little details, and later restoring the point of view.

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The basic movement is done, but we missed these "micromovement" that normally have the handycam cameras. For that, first select the camera TARGET and go to Motion Tab. There we change the default controller for the POSITION LIST controller. So, we don?t miss the previous animation of the camera target, and can done layers of movements:







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So, we select the layer "available" and assign a new controller, NOISE CONTROLLER. Adjust these controller while play the sequence for fine tune the settings and find a small vibratory movement:









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We have the fine movement of the target, so now select the camera and do the same operation, but ONLY in the ROLL channel of the camera. In this case the position list controller its not needed, only the noise controller.

And with that, we have finished the camera animation. Now it?s time to render the sequence, make the video, and enjoy!:







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  1. Favicon of http://www.jinixstyle.com BlogIcon jinix 2007/09/13 13:16  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    천 화이팅...ㅎㅎ

[Max] Basic Vray

Tutorial/3D 2007/01/15 13:58

Image Sampler (Antialiasing)

랜더된 이미지의 퀄리티를 결정 하는 곳

Fixed rate Sampler

가장 간딴한 이미지 샘플러 이며 외곽이 러프한 이미지를 만들어낸다

속도가 가장 빨라 주로 그림의 전체적인 느낌을 파악하는데 사용한다

                     

Subdivs : 디테일 정도를 결정

Rand : 체크시 더 보완된 이미지를 생성 해준다

                 즉 좀더 완성된 수준의 외곽 라인을 형성한다.

Simple two-level Sampler

옵션중 중간 정도의 속도를 가지나 어떨땐 가장 느린속도로 랜더 되는 경우가 있다

옵션중 궐리티도 중간정도..-,.- 

본인은 잘 사용하지 않는다 

Fixed rate Sampler 보다 좀더 디테일한 이미지를 만들어낸다 

Base subdivs : 가장 낮게 처리될 샘플의 디테일을 결정

Fine subdivs : 가장 높게 처리될 샘플의 디테일을 결정

Threshold : 가장 원초적인 샘플링 계산 정도를 결정하는곳

           낮은 값일수록 디테일하게 샘플링

Multipass : 외곽 안티알리아스를 좀더 디테일 하게 처리해준다

Rand : Multipass 와 같이 사용할시 최상의 외곽 처리를 해준다

Adaptive subdivision Sampler

가장 최상의 퀄리티를 보여준다

주로 최종 랜더시 사용

Min. rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정

          0일 경우 한픽셀당 1 개의 샘플 수를 결정

     

         쉽게 말허면 이미지에 사용되는 최저 퀄리티를 말한다..-,.-

Max. rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정 / 그림에 사용되는 최고 퀄리티를 말한다

G-buffer based antialiasing

Object outline : 체크시 물체 외곽 안티 알리아스 강제로 를 줌

               모든 오브젝의 안티 알리아스를 하려면 가능한 체크

Normals / Z-value / Material ID : 안티알리아스 관련 옵션

                                체크시 더 나은 이미지를 생성 한다구 하나 별차이를 못 느낌 -,.-

Depth of field/Antialiasing filter

본인은 이옵션을 권장하지 않음

X_DOF 플럭 사용시 보다 빠르게 사용가능 하므로 본인은 이옵션을 권장하지 않음

Focal dist : 기준이 되는 거리

Get from camera : 카메라의 타겟을 Focal dist 로 사용

Shutter size : 흐리게 하는 정도

             수치가 클수록 흐려진다

Subdivs : 퀄리티를 결정

Indirect illumination (GI)/Advanced Irradiance map parameters

First diffuse bounce

Multiplier : 처음 반사된 빛의 밝기 즉 강도를 결정

Secondary bounces

Multiplier : 반사된 빛이 또 반사되는 빛의 강도를 결정

Direct computation params

Direct computation : G.I 를 다이랙트로 계산하는 옵션 / 아주느려서 거의 사용 하지 않음

Subdivs :  이미지의 퀄리티 결정

Irradiance map params

물제에 직접 맵을 만들어 G.I 를 표현 하는 랜더 방식

Show adaptive : 씬에서 G.I Sample을 보여준다..

show calculate :체크시  Irradiance map 이 생성 되는 과정을 보여준다

Min rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정 / 이미지에 사용되는 최저 퀄리티를 말한다

수치가 0 이 되면  Direct computation 보다 느려진다

Max. rate : 이미지에 사용되는 최고 퀄리티를 말한다

Clr thresh / Nrm thresh / HSph. Subdivs / Interp. Samples : G.I sample 의 원초적인디테일 결정

Advanced irradiance map parameters

Interpolation type : irradiance map G.i Sample 을 사용 하는 방법을 선택하게 해준다

Don't delete on render end :  irradiance map 을 램에 임시 저장해 주는 기능

Single frame : 이전의 irradiance map 을 삭제하고 다시 계산 한다

Multiframe incremental : 카메라 이동시 추가된 화면을 계산된 irradiance map 에 추가 계산 하는 방식 / 에니시 사용

From file : 파일로 저장된 irradiance map 을 사용 하여 랜더

Add to current map :  랜더 하면서 생성된 irradiance map 을 파일로 저장해 주는 기능

Incremental add to current frame :  전 프레임에 사용된 irradiance map 을 재추적 하여 사용 추가된 화면 을 계산

Global Photon

포턴 사용

Caustics

Multiplier : 모든 물체에 사용될  Caustics 밝기

Search dist : 쉽게 말해 생성된 Caustics 을 부드 럽게 만들 때 사용

          포토삽의 블러효과와  비슷

Max photons :  사용될 포턴의 최대량

Don't delete on render end :계산된 Caustics램에 임시 저장해 주는 기능

Mode

New map

Save to file : 화일로 저장

From file : 화일로 저장 된 것을 불러 사용

Environment

Color : 사용될 색 결정

Multiplier :  강도 결정  즉 색의 세기

Texture : 색 대신 텍스춰를 사용 / HDR MAP 을 여기서 사용

Motion blur

Duration (frames) : 모션 블러되는 길이를 프레임으로 설정 한 것

                  수치당 프래임을 의미하며 수치가 클수록 모션 블러되는 길이가 길어진다

Low samples :  G.I를 게산 하는 동안 motion blur 에 사용될 타임 셈플의 수 라고 되어 있는디….. 별 변화가 없음… -,.-  ㅎㅎㅎㅎ

Geometry samples : 모션 블러시 사용될 프레임과 프레임 사이에 들어가는 오브젝의 갯수

많을수록 선명하게 아오나넘 마니주면 모션 블러같이 안 보임

Monte Carlo sampling

Analytic sampling 보다 빠른 속도가 나지만 택스쳐의 디테일이 떨어진다

Min samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값

Max samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값

Threshold : 원초적 모션블러 계산 방식의 디테일

           작을수록 디테일 하게 계산

Analytic sampling

Monte Carlo sampling 보다 느리지만 택스쳐 처리가 뛰어 나남

Material min samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값

Material max samples : 모션블러의 최고 퀄리티 값

Material threshold : 원초적 모션블러 계산 방식의 디테일

                   작을수록 디테일 하게 계산

QMC samplers

제작사에서 가장 최적 화된 수치를 입력 해 놓았음으로 이 옵션은 건드리지말구 디폴트로 사용 하는겟이 바람직옵션 복구 기능이 없으므로 잘못 건들면 랜더러 다시 깔아야 됨

ㅎㅎㅎㅎㅎ

Lock to pixels : 애니메이션시 깝박임을 해결해주는 옵션

Adaptation

To result multiplier / To sample difference / Difference threshold  : 0 ~ 1 값을 사용 할수 있으며 클수로 빠른 속도로 랜더 되나..G.I Sample 의 손실이 커 허접한 이미지가 생산된다..

System

Raycaster parameters

Max tree depth :

Min leaf size :

Face/level coef :

Render region division

랜더시 박스 (bucket)의 크기

X : 가로크기

Y : 세로크기

Region sequence : 랜더시 bucket 의 이동방식……..별 필요 음는 옵션..

Object settings

물체의 속성 결정(글로벌/커스틱/ 모션 블러 세부 조정 가능)

Use default moblur samples :  체크시 Vray 랜더 씬에서 정한 값을 사용

Motion blur samples : Use default motblur samples 체크를 꼭 풀고 사용 해야만 효과가 나타난다

Generate GI : GI 의 생성 여부 및  강도 조정

Receive GI : GI 를 받는 여부 및  받는 강도 조정

Generate caustics : caustic의 생성 여부 및  강도 조정

Receive caustics : caustic 의 생성 여부 및  받는 강도 조정

seletion set : 맥스 상단 메뉴에서 만든 셀렉션을 여기서 사용 할수 있다

Matter properties : 체크된 물체를 매트 오브젝으로로 사용 한다

                 주로 합성시 필요한 체널을 만드는데 사용하는 옵션 인 것 같으나..

                  디폴트 랜더를 사용해 만드는 것보다 아주 느리며별 뛰어난 점도 없는 것 같음…. 비 추천  -,.-

크리에이티브 커먼즈 라이선스
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Posted by MotionDJ
TAG 3DMAX, vray

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맥스의 네트워크랜더링은 상당히 쉽게 할수있도록 잘 만들어져있습니다.
컴퓨터 1대이상 네트워크상에 존재한다면 바로 랜더 머신으로 사용할수가
있습니다.

몇가지 설정으로 쉽게 네트워크 랜더팜을 구축할수가 있게됩니다.
먼저 네트워크를 하기전에 주의할사항은...

1.플러그인을 사용했다면 네트워크 랜더팜에 모두 해당 플러그인이
설치되어있어야 합니다.

2.랜더링시에 맵좌표 에러(오브젝트에 맵좌표가 없는경우)가 나면 랜더링이
걸리지않게 됩니다.

3.맵패스가 모두 로컬 좌표로 공유되어야 합니다.
특정 한컴퓨터에서의 맵경로는 다른 랜더팜에서 오류가 일어날수있습니다.
(예: 작업컴에 맵이 C드라이브에 aaa폴더안에있다면 다른 네트워크컴에서도
자신의 컴안에 똑같이 C에 aaa폴더에 맵이있어야 합니다.
만약 네트웍으로 맵을 공유하려면 네트워크 드라이브 경로가 모두 같아야 합니다.
아니면 맴패스를 수동으로 지정해주어야 합니다.)

위의중 하나라도 문제가 있다면 네트워크 랜더팜들은 랜더링을 걸지 못하게 됩니다.

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네트웍 랜더링을 걸기위해서 일단 (시작) 메뉴에서 위의그림과 같이 Backburner로
들어갑니다.

이때 랜더링의 수행시키는 메인컴퓨터는 메인서버가 되고 나머지는 랜더 서버들이
됩니다.
렌더링을 올리는 메인컴에는 반드시 manager와 monitor를 켜줍니다.
먼저 각각의 역활을 대충 알아봅니다.

manager - 메인 랜더링 서버 (랜더링메인 서버로 랜더서버컴이 이쪽에서 지시를
               받습니다.

monitor - 랜더링 작업 컨트롤 (랜더링 진행상황등 작업을 컨트롤 합니다.)
     
server - 랜더링 작업을 수행하는 컴퓨터

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일단 랜더링을 지시할 메인 컴퓨터에 manager를 실행합니다.
이제 이 컴퓨터는 메인컴퓨터가 되고 만약 manager가 꺼지면 전체 랜더링
작업이 다멈추게 됩니다.
오른쪽 TCP/IP항목에 포트넘버는 각 랜더 컴에 포트넘버와 같아야 합니다.
기본은 같도록 되어있습니다.
만약 포트 충돌로 문제가 될때는 이곳을 조정합니다.

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각 래더링을 수행할 랜더컴퓨터에는 server를 띄워줍니다.
이때 오른쪽 포트넘버가 manager랑 동일해야 합니다.(기본 동일)
그리고 Automatic Search를 체크하면 네트워크상에 manager가 실행되는
컴을 알아서 찾은다음 등록합니다,.
IP로 직접 서버컴을 지정할수가 있는데 이럴때는 주로 서버가 1대 이상일때
서버를 지정하기 위해 사용합니다.

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monitor는 랜더링을 수행되는 작업을 컨트롤할수있습니다.
이곳에서는 랜더링을 취소할수도 있고 작업 순서및 전반적인 컨트롤이 가능합니다.
일단 왼쪽 상단 서브창을 보면 검정색 아이콘은 랜더링이 끝난상태이고
녹색은 랜더링이 진행중이며 흰색은 랜더링 대기중이됩니다.
오른쪽 창에는 해당 랜더장면의 자세한 설정을 확인할수가 있습니다.
오른쪽 하단은 네크워크에 있는 컴퓨터들이 모두 떠있게 됩니다,.
물론 server가 실행되지안는 컴퓨터도 일단 모두 보이게 됩니다.
그중 server를 띄워서 랜더링이 수행되는 컴은 녹색으로 표시가 됩니다.
빨간색이 표시되는것은 랜더링을 수행하려다 계속 실패하는 것인데
맨위 3가지 문제일 경우가 많이 있습니다.

monitor는 한대이상 컴에서 모두 실행할수있습니다.
대신 제일먼저 실행한 컴만 컨트롤이 가능하고 나머지는 볼수만 있습니다.

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네트워크 랜더링을 하려면 일단 랜더링 창에서 Net Render를 체크합니다.

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그러면 위와 같이 랜더링 설정창이 뜨는데 Job Name에 랜더링 이름을 넣습니다.
그리고 밑에 오른쪽 Connect를 누르면 오른쪽에 네크워크상 랜더링을 걸수있는
컴퓨터가 생깁니다.
그리고 그중 server가 켜져있는 컴이 노란색으로 표시가 됩니다.
그리고 밑에 Sebmit를 눌러주면 랜더링을 등록시켜줍니다.
등록된 랜더링 작업은 바로 monitor에 등록된것을 확인할수가 있습니다.

출처 : maca3d
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by MotionDJ

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  1. Favicon of http://maxjix.com BlogIcon maxjix 2006/11/21 20:20  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    manager.exe 는 한 컴퓨터에서 하나만 실행하면 각각의 컴에서 실행할 필요가 없습니다.

3dsmax에서의 카메라 데이터를 애펙으로 옮길 수 있는 기능을 가진 MAX2AE라는 맥스플러그인을 소개해드리겠습니다.

일단 이 프로그램에 대해 약간 설명을 드리자면요~

올해 무슨 생각으로 만들었는지는 모르겠지만 3월달에 처음 플러그인이 판매되었구요~

7월에 1.5로 업데이트가 되었습니다...왜 그동안 이 좋은 플러그인을 몰랐었는지 ㅠ,ㅠ...

제가 알게 된것도 일본의 애펙 실험실이라는 홈페이지를 통해서 알게 되었습니다...무서운 일본분들...


어쨌든 이제부터 설치법부터 사용법까지 알려드리고요~


다음강에서 튜토리얼을 통해서 애펙에서 어떻게 적용할 것 인지를 알려드리겠습니다...


★설치방법★


1> http://www.boomerlabs.com에서 데모버젼의 MAX2AE를 다운로드 받습니다.

2> 받은 Setup_MAX2AE_Demo.exe 파일을 실행시킵니다.

3> 3dsMAX가 설치되어있는 폴더를 잡아준후 설치를 계속합니다.

4> 패스워드를 입력하라는 말이 나올텐데요~ 이때는 이메일로 받은 패스워드를 복사하여 붙여넣으시면 됩니다.

5> 설치가 완료되었으면 맥스를 실행시킵니다. 아래그림에서 표시한 부분을 순서대로 누릅니다.

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6>위의 그림에서 2번째를 클릭하시면 아래와 같은 창이 열립니다. 아래의 창에서 1, total buttons의 개수를 1개 늘리면 utilities 맨 아래에 빈 버튼이 하나 생성됩니다. 그럼 그 빈 버튼에 MAX2AE를 찾아 드래그하고 OK를 누르면 설치가 완료됩니다.

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7> 아래 그림과 같이 씬을 구성하고 카메라에 애니메이션을 줍니다. 잘 보이실런지는 모르겠지만 카메라에 간단하게 애니메이션을 구성해 놓았습니다.

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8> 그 다음 일전에 생성시켜논 MAX2AE 버튼을 누릅니다. 그럼 아주 깜찍하게 아래 그림과 같은 창이 뜹니다. 여기서 Export Camera를 누릅니다.

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9> 그럼 또 아래와 같은 창이 뜹니다. 여기서의 카메라 셋팅값은 맥스에서의 카메라 셋팅값과 동일하게 들어갑니다. 이 셋팅값들은 건들이지말고 맨아래 1,2 번 버튼만을 가지고 데이터를 넘깁니다.
1. send to Clipboard : 카메라의 데이터값을 클립보드에 저장합니다. 데이터값을 카피하게 되는 것이지요~
2. save to file : 카메라의 데이터값을 문서로 저장합니다. 카메라타겟과 카메라의 위치, 회전값, 줌값을 데이터화 시켜 txt파일로 저장합니다. 필요없어보이지만 나중에 애펙에서 위치값을 확인할 때 유용하게 사용되므로 하나쯤은 만들어 놓는것이 좋습니다.

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10> 9번까지의 작업을 완료한 후 애프터이펙트를 실행하고 카메라를 설치한 후 Ctrl+V를 눌러 데이터를 붙여넣습니다. 그럼 Point of Interest, Position, Rotate, Zoom에 키가 형성되는 것을 보실 수 있으실겁니다.

출처 : [MDL]Motion Design Lab
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by MotionDJ

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  1. Favicon of http://maxjix.com BlogIcon maxjix 2006/11/24 22:34  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    단순한 카메라 무빙시만 이용하기 적절...복잡한 카메라 무빙에서는 별 효과 없다는거.

  2. 더필름 2006/11/27 19:15  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    더 쉬운방법이 뭔지 공개 좀 하면 안될까요.
    모션을 사랑하는 사람으로써...

    프리즈... ^.~

    • Favicon of http://motiondj.com BlogIcon MotionDJ 2006/11/27 19:37  댓글주소  수정/삭제

      아하..근데 그쉬운방법이란게 boujou를 써서 카메라키를 가져올때여서요.맥스에서는 가져오는 방법 쉬운건아니네요;;;
      boujou에서 에펙으로 카메라키를 가져오는방법을 쉽게;;;

  3. 더필름 2006/11/27 19:51  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    아~예...
    빠른 답변 감사합니다. ^^

    • Favicon of http://motiondj.com BlogIcon MotionDJ 2006/11/28 00:34  댓글주소  수정/삭제

      나중에 시간나면 그것도 올릴꺼구요;;;
      맥스에서 카메라키 가져오는것 혹시 다른게 있다면 역시 올려볼께요.ㅎ