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'AfterEffects'에 해당되는 글 34건

  1. 2008/08/20 [AE_Expression] 두 개의 Sequence를 교차로으로 보여주는 Expression by MotionDJ (3)
  2. 2008/06/27 AfterEffect error codes by MotionDJ
  3. 2008/03/12 [AE] 에펙에서 만들어보는 리플렉션 응용 by MotionDJ (32)
  4. 2008/01/19 [AE_Expression] 조건문(IF문) by MotionDJ (2)
  5. 2007/10/18 [AE]에펙으로 만들어보는 리플렉션 by MotionDJ (2)
  6. 2007/10/18 [AE_Expression] Comp를 넘나드는 Expression by MotionDJ (2)
  7. 2007/04/13 [AE_Expression] Gaussian Blur를 이용한 Z값에 따른 Depth Expression by MotionDJ (4)
  8. 2007/02/27 [AE_Plugin] Trapcode Echospace Manual_02. Repeater by MotionDJ
  9. 2007/02/27 [AE_Plugin] Trapcode Echospace Manual_01. Setup by MotionDJ
  10. 2007/02/14 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_24. Make Particles bounce on Layers by MotionDJ (2)
  11. 2007/02/12 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_23. Emitting Particles from the Grid by MotionDJ
  12. 2007/02/09 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_22. Emitting Particles from Lights by MotionDJ
  13. 2007/02/08 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_21. Motion Path (new in 1.5) by MotionDJ (1)
  14. 2007/02/08 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_20. Depth of Field (new in 1.5) by MotionDJ
  15. 2007/02/08 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_19. Option_License Key by MotionDJ
  16. 2007/02/07 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_18. Render Mode by MotionDJ
  17. 2007/02/01 [AE] 간단한 에펙 몰핑 by MotionDJ (1)
  18. 2007/01/26 [AE_Plugin]Trapcode Particular Manual_15. Visibility by MotionDJ
  19. 2007/01/26 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_14. Aux System_Step by step tutorial on Aux System by MotionDJ
  20. 2007/01/25 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_13. Option by MotionDJ


TimeLine에 올려 놓은 sequence나 movie file을 opacity를 이용하여 Layer 순서대로 교차로 보여질 수 있게 해주는 Expression
밑의 Expression은 movie file이 TimeLine에 2개의 Layer로 올려져 있을때임. 즉, 홀수,짝수 프레임으로 레이어를 번갈아가면서 보여주는 익스프레션.




짝수

opt = (thisComp.layer(thisLayer, 0).opacity);
currentFrame = time / this_comp.frame_duration;
currentSequence = Math.floor(currentFrame%2);

if (currentSequence == 0){
 Opt = 100;
}
else{
 Opt = 0;
}

홀수
opt = (thisComp.layer(thisLayer, 0).opacity);
currentFrame = time / this_comp.frame_duration;
currentSequence = Math.floor(currentFrame%2);

if (currentSequence == 1){
 Opt = 100;
}
else{
 Opt = 0;
}



opt = (thisComp.layer(thisLayer, 0).opacity);           // opacity를 지칭하는 변수를 정의
currentFrame = time / this_comp.frame_duration;     // 현재 프레임을 반환하는 변수를 정의
currentSequence = Math.floor(currentFrame%2);    // 현재 프레임을 반환하는 변수의 소수점을 없애주는 변수를 정의(소수점을 없애주는 함수는 Math.floor)

if (currentSequence == 1){
 Opt = 100;
}
else{
 Opt = 0;
}                                                                    
//   조건문 (여기서 훌짝을 결정함.)
                                                                             currentSequence 가 0이면 짝수이며
                                                                             짝수프레임일때 opacity가 100
                                                                             그렇지 않으면 opacity가 0 임을 결정
                                                                             currentSequence 가 1이면 홀수
                                                                             홀수프레임일때 opacity가 100
                                                                             그렇지 않으면 opacity가 0 임을 결정


각각의 sequence의 opacity에 이 Expression을 적용하면 홀짝프레임에 따라서 두 Sequence가 교차로 보여짐.
frame_Duration나 Layer의 갯수에(나눠지는 값이 달라지므로) 따라서 값이 달라질 수 있는 문제는 아직 해결하지 못했음.


 





참고 : 싸이월드 MDL
도와주신분 : 종재형님



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  1. 노다 2008/09/23 17:37  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    애팩 입문단계이며 모션그래픽에도 관심이 많습니다.
    근데 잉크가 번진다든지 피가 종이에 번진다든지 하는 효과를 주고 싶은데
    어떤 플러그 인을 사용해야 하며 만드는 방법에 관해 좀 조언즘 들었으면 합니다.
    바쁘시겠지만~ 부탁드려요~ 과제로 만들어 가야 하는데 도통 알수가 없네요~
    알려주시면 감사하겠습니다.

    • Favicon of http://www.motiondj.com BlogIcon MotionDJ 2008/09/24 09:16  댓글주소  수정/삭제

      번짐효과는 대부분 리퀴드소스를 구해서 작업을 많이해요..그런쪽으로 찾아보시면 될듯하네요~

  2. 노다 2008/09/26 16:11  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    네~~ 감사 합니다. ^^

http://www.mylenium.de/ae_errors/ae_errors_main.html

여기가면 에펙의 여러종류의 error에 관한 설명들이 있다.
홈페이지주인이 해결방법을 찾아낸건지 어쩐지는 잘모르겠지만..
나름 해결방법도 써 있는듯하다. 영어로....

creativecow에 튜토 올리는 사람이니까 믿을만하겠지??흠;;

새로운 종류의 error가 한번 나준다면..ㅎㅎ
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이전 에펙에서 만들어보는 리플렉션의 응용버젼입니다.

이 강좌는 Displacdment Map을 이쁘게 만들기 위해서 matte와 Comp를 쓰는 방법을 써놓았습니다.




기본 타임라인의 형태입니다.
matte를 써서 matte영역에만 영상이 보여지도록 하였습니다.
중요한 사항은 리플렉션을 만들어줄 레이어인데
영상이 나타날영역과 같은 영역에서 리플렉션이 만들어지기 때문에 같은 matte를 사용하였습니다.
당연히 두 matte의 위치는 같습니다.

그럼 이제부터 리플렉션을 만들어 보겠습니다.
위 이미지에서 보듯이 리플렉션을 만들기 위한 콤프를 생성했습니다.
3D layer의 영상이 카메라에 의하여 움직일때 리플렉션의 모습도  변화되도록 하기 위해서 준비한 사항입니다.

그럼 리플렉션 콤프의 타임라인을 보도록 하겠습니다.


카메라와 비쳐질이미지가 있습니다.
output Comp의 카메라의 움직임과 똑같이 움직이기 위해서 카메라를 복사해 왔습니다.
이유는 Output에 보여질 오브젝트가 카메라뷰에 따라 움직일때에 비쳐지는 모습도 달라보일 것이라는 생각에서 입니다. 리플렉션콤프의 카메라를 다르게 키를 잡아도 상관없지만 같이 움직이는 느낌이 드는것도 중요한 것같습니다.
Output의 카메라의 움직임 키값을 복사해오셔도되고 익스프레션을 써서 한곳에서 만 제어하도록 해도 됩니다.
카메라 제어익스프레션에 대한것은 http://www.motiondj.com/blog/211  여기에 올려놓았습니다.

리플렉션 콤프에서 적절히 오브젝트의 위치를 잡아 주시면 됩니다.


다양한 뷰로 잡아보시고 리플렉의 느낌을 잡으시면 될듯합니다.

Output Comp에서 확인을 해보겠습니다.



리플렉션콤프 레이어의 오파시티값과 모드를 적절히 조절하셔서 보시면 이상태의 영상이 됩니다.
외곡 현상이 없는 상태로 비치는 모습을 만들었습니다.
이제 외곡현상을 Displacement Map을 이용하여 만들어보도록하겠습니다.

Dispalcement Map을 리플렉션콤프에 적용시킵니다.
그리고 옵션중 3가지를 만져주시면됩니다.



맨위의 옵션을 리플렉션콤프의 matte로 설정을 합니다.
그리고 아래 뒤개의 옵션값을 적절히 조정하면 굴절효과가 나옵니다.
안나오나요??
안나오신다면 matte 소스를 좀 건들이셔야 할듯합니다.
matte에 굴절효과를 주기 위한 적절한 효과가 필요합니다. 이것은 Displacement Map을 공부하시면 쉽게 아실 수 있을겁니다.

그리고 프리뷰를 해보시면 카메라가 움직이는 것에 따라 굴절되는 모양도 변화되는것을 보실 수 있을겁니다.


결과물


리플렉션 응용버젼에 관한 문의가 많아서 올려놓기는 합니다만 요즘 일이 많아서 이정도로 끝을내야할 것 같습니다.
하이라이트나 그외의 느낌을 더 잘내고 싶으시다면 라이트세팅 및 소스 작업에 시간을 더 투자하시면 될듯합니다.
 



불펌은 하지 말아주셨으면 합니다.
질문있으시면 댓글로 남겨주세요. 아는 한도내에서 알려드리겠습니다. 시간되는데로~~;;;


가르켜주신분 : 팀장님!!
야매강좌 : 나!!

 
 
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  1. 정장훈 2008/03/12 15:42  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    좋은 강의 감사드립니다! 궁금했던점이 싹 해결되었어요~~최고!

  2. naiad02 2008/03/12 19:55  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    처음 위에 영상이 안나오는데 저만 그런건가요?;

  3. naiad02 2008/03/12 20:27  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    버튼 눌렀는데 검은 화면으로 플레이 되네요 2번째건 잘보이는데

    • Favicon of http://motiondj.com/blog BlogIcon MotionDJ 2008/03/12 20:42  댓글주소  수정/삭제

      그렇군요.;;흠;;이쪽에서는 잘보여서 머가문제인지모르겠는데요;;
      근데 그건 그닥 필요없는거에요..그냥 비교화면으로 올려놓은건데..디스플레이먼트맵적용하기전이니까 굴절효과가 안보이는거뿐이에용;;;;^^;

  4. 이구라 2008/03/13 09:58  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    바쁘시겠지만 이런 강좌 증말 감사합니다 ㅠ.ㅠ 시간 나시는대로 강좌 부탁드려요 흑 -ㅅ-; 아무것도 해준거 없이 바라는거 같아 죄송;; ^^;;

  5. 초초 2008/03/13 13:42  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    와~ 강좌 해달라고 졸랐던 거네~ ㅋㅋ 역시 너무 고마와~ 히힛~ 완전 조아~

  6. 제츠 2008/03/13 16:29  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    정말 감사해요 큰 도움이 됐습니다. 자주 들러서 많은 도움 받고 있어요 ^^

  7. 푸헐헐 2008/03/14 19:35  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    잘보고갑니다^^ 덕분에 좋은거 얻고 갑니다.

  8. baserin 2008/03/14 22:56  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    몇일을 끙끙대다가 도저히 답답해서...다시 질문요..^^;
    몇일째 해딩을 하고있는 부분이 두번째 영상을 수십번 볼때마다 느끼는거지만
    디스플레이스 맵이 아닌 다른이펙트가 들어간거 같아요
    둥근 모양을 주는 이펙트가 있는거 같은데 스피어 이펙트를 써봐도 저렇게 굴곡이 생기지 않네요.
    숫가락을 손에 쥐어줬는데 입에 넣질 못하고있어요..ㅜㅜ

    • Favicon of http://motiondj.com/blog BlogIcon MotionDJ 2008/03/14 23:18  댓글주소  수정/삭제

      숫가락;;;

      위에다 써놓았듯이 matte의 역할이 중요합니다.
      Displacement Map의 기능을 한층 더 확실하게 만들어줄수 있는 것입니다. 이것은 리드미컬에 써놓았듯이;; 수수께끼로;;남겨놨는데;;
      해답을 벌써 말하면.;;;;

  9. Dea 2008/03/25 16:42  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    초로라 그런지 리플렉트부분이 이해가 되질 않네요 ... 자세히 설명 부탁드리며 안될까요? ㅠㅠ

  10. naiad02 2008/03/26 17:54  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    스피어라고 생각했는데 음... 뭘까요 저 굴곡은 수수께끼의 답은 아직 시간이 안됬나요 ? ㅜㅜ 사실 카메라 익스프레션이 더 짱이라고 느꼈어요

  11. Favicon of http://blog.naver.com/lm01 BlogIcon 김민찬 2008/03/27 15:40  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    Tubulace displace 아닌가요?몰라서 대충 해봤는데
    비슷하게 찌그러지는거 같던데..^^;;

  12. 김민찬 2008/03/28 01:53  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    MotionDJ님이 디스플레이스먼트맵과 매트키라는 단서를 주셔서
    디스플레이스먼트맵으로 해서 매트키에 블랙이 아닌
    그라데이션을 넣어주니까 굴곡이 생기긴 하던데 제대로 한건가요?
    느낌 찾기 참 힘든데요~^^;;

  13. 쫑탱 2008/03/28 02:05  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    응용법이 다양하네요 ^^ 잘보고갑니다 자주올것같네요~~ 감사해요~~

  14. 김민찬 2008/03/30 00:28  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    강좌 너무 고맙습니다~~열린 마인드와 번거로운 수고 고마워요
    저도 프로젝트가 끝나면 항상 정리 해야지 생각만하지 하기가
    힘들던데 앞으로 자주 들릴게요~^^;;

  15. 이대순 2008/05/15 01:09  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    오~ 정말 감사합니다... 복많이 받으실거에요~ㅎㅎ

  16. oyster 2008/05/15 16:49  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    motionDJ님... 튜토 너무 감사히 잘 봤습니다. 근데...역시나 결과물이 잘 안나오네요.. 매트2를 어떻게 만듭니까? 램프로 그라디언트같이 만드나요? 아님은 그냥 레이어로 마스크 쒸워서 만드나요? 어찌 왜곡이 안나오는데.... 님같이 테두리가 왜곡을 못시키겠습니다. 어찌 방법이 없을까요? 너무 부족한 저를 위하여 쪼금만^^감사합니다.ㅎ

  17. Favicon of http://blog.naver.com/medium9911 BlogIcon 2008/05/23 09:59  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    좋은 튜토리얼 감사합니다. 저도 디스플레이트먼트 맵의 매트에 대해서 상당히 고민한 끝에 조금 해결이 되어 가고 있어 이렇게 글을 남깁니다. 매트에 어떤 그라데이션을 이 적용되어 있는냐에 따라 상당히 흥미로운 움직임이 만들어 졌습니다. 그리고 이 기회를 통해 좋은 실험을 할수 있어 좋았습니다. 감사합니다~

  18. 무레타 2008/07/03 20:19  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    감사합니다~ 잘 배워 갑니다~ ^^

  19. Favicon of http://blog.naver.com/namggang BlogIcon 남깽 2008/12/21 16:43  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    정말 궁금했던건데..잘배워갑니다~~ 자주놀러올게요^^

if(조건식)
  {참}
else
  {거짓}

중괄호쓰는 것 때문에 헷갈렸다;;
내 머리속에 기억나는 if문에는 중괄호가 없는데;;;후;;
무슨 언어이지 그건;
혹시 까먹을지 모르니 메모;;;




출처 : 싸이클럽 MDL
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  1. Favicon of http://www.jinixstyle.com BlogIcon jinix 2008/01/21 11:45  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    뭐래...?

에펙으로 만드는 리플렉션 입니다.
Alpha Channel과 Blending Mode를 이용하여 리플렉션처럼 보이게 하는 효과입니다.
이것도 아주간단합니다.

사용자 삽입 이미지


현재 핸드폰이미지에 붉은 테두리 안쪽부분에 리플렉션을 표현할 것입니다.
중상 사각부분은 GUI가 나오는 부분이니 그부분은 일단 빼고 하겠습니다.
사실상 핸드폰이 반사재질이라면 이효과는 기본적인 효과가 되겠지만 반사재질이 아니더라도 효과를 주므로써
좀더 과장된 모습으로 영상을 만들어 극대화를 시킬수도 있다고 생각합니다.
일단 소스제작을 보면...
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지


두이미지처럼
리플렉션이 적용될 부분의 매트를 만들어 주어야 합니다.
첫번째 이미지는 리플렉션이 표현될 부분이고 두번째 이미지는 UI가 나올부분이라서 두가지로 해놨습니다.
여기서는 첫번째 이미지의 효과만 보이겠습니다.

레이어는
사용자 삽입 이미지

이런식으로 정리하시면됩니다.
원본이미지 위에 매트로 표현될 레이어를 만들고
그 레이어부분의 Alpha Channel를 만들어줍니다.(이게 정답은아니지만 전 이렇게 합니다;;;)
그렇게 PSD파일을 만드시면됩니다.
Alpha Channels는 기본적인 개념이 흰색은 보이는 부분이고 검은색은 안보이는 부분인것을 아실겁니다.
그걸 이용해서 리플렉션 처럼 표현을 하는것입니다.

그럼  이제 에펙으로 넘어가보겠습니다..

사용자 삽입 이미지

에펙에 sample.psd를 불러왔습니다.
그럼 일단 중앙에 사각레이어는 꺼놓고 (지금 그것은 쓸일이없어서;;)
Layer 17레이어에 영역에만 이미지가 나타나게 해보겠습니다.
Channel 간단히 쓰실줄아신다면 아주 쉽게 하실수있으실겁니다.
일단 다른 이미지가 한장더필요하니 흠;;;
제블로그에 있는 저의 사진을;;;

사용자 삽입 이미지

토나와도 참으시길;;;;

이미지로 해보겠습니다.

사용자 삽입 이미지

핸드폰 레이어와 매트로 만들어 놓은 레이어사이에 사람.jpg(사람입니다;;;)을 올립니다.
이것은 위의 레이어 Layer 17의 Alpha Channel를 이용하여 그영역에만 이미지가 보여지게 하기 위해 매트레이어 밑에다가 놓는 것입니다.

그다음 Channel 옵션을 설정해줍니다.

사용자 삽입 이미지


① 의 옵션을 Alpha로바꾸면 ② 처럼 위에 레이어의 눈이꺼지며 레이어이름에 두가지 옵션이 생성이됩니다.
이것은 채널을 표현하게되면 이렇게 나오는 것입니다.

①의 Alpha에는 옵션이 4가지가 있습니다.

Alpha Matte"레이어명"
Alpha Inverted Matte"레이어명"
Luma Matte"레이어명"
Luma Inverted Matte"레이어명"

이렇게 4가지가 있습니다.
간단히 설명하면
Alpha라 표기된것들은 이미지에 Alpha 값들이 적용이 되어있을때 쓰시면되고
Luma라 표기된것들은 Alpha값이 없지만 이미지 자체에 Black과 White로 되어있다면 적용하시면 됩니다.
(자세한건 따로 공부하셔야할듯;;;)

위와같이 적용된 사람.jpg이미지를 움직여서 이쁘게 나오는 부분을 나오게 하시면 되고
그다음에 이제 Blending Mode를 이용하여 리플렉션같이 보이게 하시면됩니다.

사용자 삽입 이미지

Mode에서 저는 Overlay를 주었습니다. 그리고 Opacity를 살짝줄여주었고요
이건 각자의 취향에 따라서 알아서 조절하시면 되고
이런식으로 간단하게 리플렉션 효과를 표현할 수 있습니다.
아...미리 준비하셔야 할 것이 리플렉션이 표현될 부분의 깔끔한 리터칭도 필요할것입니다.
그래야 더 이쁘게 나올테니까요~ㅎㅎ;;

이해가 잘되게 설명이 되었는지는 모르겠지만;;;
지금 생각나는게 이것밖에 없어서;;;흠;;
차후에 좀 더 생각이 나면 추가 보충하도록 하겠습니다;;

이 핸드폰 리플렉션을 썼던 영상은 Fun futures Movie의 mPet에서 사용하였습니다.;;
그때 처음 어깨너머로 배워서 핸드폰나올때마다 썼다는;;;




야매강좌 : 이동진
가르켜준사람 : 디스트릭트야매모션1세대 박상화






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  1. 구라 2007/10/19 17:55  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    유용한 강좌 감사합니다 ㅠ..ㅠ

  2. oyster 2008/05/15 05:48  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    감사합니다^^

Armani phone 영상을 만들면서 한가지 익스프레션을 또 써봤습니다.
이 익스프레션은 에프터이펙트를 쓰는 사람마다 자기만의 작업취향에 따라서 쓰여지는 방법이 다를 것인데
응용을 잘하면 머 요긴하게 쓸 수 도 있을 듯합니다.

내용인 즉, 다른 Comp의  움직임값을 똑같이 가져와서 오브젝트의 값을 똑같이 할 수 있게 만들 수 있다는 겁니다.
여기서 'Ctrl+C', 'Ctrl+V' 하면 되지 않느냐 라는 질문을 살짝하신다면 이렇게 대답해 드리고 싶습니다.

"어짜피 노가다인생 노가다작업을 하면 더 일하는것 같고 더 성취감을 느끼신다면 그렇게 하십시요.
쉬운 방법 하나 정도 알아놓는다고 나쁠 것도 없고 만약 모션 잡았던 것이 잘못되어 수정한다면
반복적인 노가다 작업('Ctrl+C', 'Ctrl+V')를 또 해주고 귀찮아지니까요. 이렇게 간단하게 익스프레션을
적용해놓으면 최상위 모션값만 변경해도 익스프레션이 적용된 레어들은 똑같이 움직여서 반복적인 노가다 작업은
하지 않아도 될 것입니다." 라고.......;;;;

이렇게 말을 하고 보니 익스프레션을 처음접하는 사람에게는 역시나 노가다를 하나 익스프레션을 쓰나
비슷한 시간이 걸릴듯하지만 머 어느정도 아는사람이나 관심있는 사람들은 알아서 공부를..;;;

그럼 설명 들어가겠습니다.!!





영상을 간단히 설명하면 Armani 폰 영상의 일부분이며 컨셉이 천 밑으로 폰의 실루엣이 보이며 천위로 UI들이 나타나 UI를 강조하는 부분입니다.
그냥 보시면 한 Comp에서 이 모든 걸 작업을 하셔도 상관은 없습니다. 한컴프에서 작업을 해도 그다지 어려워 보이지도 않고 레이어만 쌓일뿐 별다른건 없을 것 같습니다. 그러나 이작업에서는 4개의 Comp를 만들어서 작업을 했습니다.
핸드폰 박스를 만든 Comp와 천시뮬을 모아놓은 Comp, UI모션이 있는 Comp, 그리고 이것들은 다 모아놓은 Comp

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

Comp마다 적용되어있는 레이어 설명은 특별히 하지 않겠습니다.
이 강좌에서 중요한것은 다른 Comp의 값을 가져오는 법이니까요 그리고 이강좌에서는 카메라의 값을 가져오는 방법으로 알아보겠습니다.

위에서 보셨듯이 천카메라 Comp와 핸드폰BOX Comp, 그리고 layout 06 Comp에 카메라가 설치되어 있으며 카메라마다 Null 이 두개씩 있습니다.
Null을 두개를 쓰는것은 특별한 이유보단 카메라 꼬임을 방지하기 위하여 나눠 작업을 하는것입니다.

최상의 Comp가 되는 부분이 layout 06 Comp입니다.
이 Comp에서 카메라 값을 조정하면 다른 두개의 Comp 즉, 천카메라 Comp와 핸드폰BOX Comp는 똑같은 카메라 값을 가져올 수 있습니다.

그럼 핸드폰BOX Comp의 Null들에 익스프레션을 적용해보겠습니다.
지금 위에 이미지에서는 두개의 Null이름이 같은데요 그건머 그다지 상관이 없습니다.
최상이 Comp의 널에 하나씩 연결을 시킬것인데 그것만 잘구분해서 해주시면됩니다.
저같은 경우는 layout 06 Comp의 Null2를 핸드폰BOX Comp의 위에 Null과 연결을 시켰고
layout 06 Comp의 Null1을 핸드폰BOX Comp의 나머지 Null에 연결을 시켰습니다.

일단 소스를 보시면...

x_posi=comp("layout 06").layer("Null2").position[0]
y_posi=comp("layout 06").layer("Null2").position[1]
z_posi=comp("layout 06").layer("Null2").position[2];
[x_posi,y_posi,z_posi]

이것입니다.!!!하하하~!;;;
어렵지 않아요..
간단하게 설명해드리면..
x_posi, y_posi, z_posi는 변수입니다.
변수란 무엇인가....라고 자세한 설명을 하는것은 대략 난감인지라... 넘어가고
변수뒤의 것을 하나로 정리해 주는것으로만 해두겠습니다;;

간단히 설명하면
x_posi=comp("layout 06").layer("Null2").position[0]

이것을 풀어보면.
'x_posi라는 변수는 layout 06 이라는 Comp의 Null2라는 레이어의 첫번째 포지션 값' 입니다.
다르게 응용을 하시더라도 기본적인 것은 똑같습니다. Comp명과 layer명만 바꿔주시면되고요
position[0]이란것이 왜첫번째가 되느냐인데..
컴퓨터는 연산은 0부터 시작을 하던가 그래서인것 같습니다.(오래전에 배웠던 기억이 가물가물;;)
즉, position[0]는 x축, position[1]는 y축, position[2]는 z축이 되는 것입니다.
(레이어 transform의 position 속성을 보시면 순서대로 입니다.)

이렇게 3개의 변수 x,y,z축을 지정을해주고
마지막에 정리를 해줘야합니다.

[x_posi,y_posi,z_posi]

이렇게 정리를 하면 position값이 저순서대로 적용이 됩니다.
만약
[x_posi,z_posi,y_posi] 
이렇게 바꾸셨다면...
바뀐데로 적용이됩니다.
layout 06 Comp의 Null2레이어의 z position값이 핸드폰BOX레이어의 첫번째 Null2의 y position의 값으로
적용이됩니다.
이해는 해보시면..ㅎㅎ;;;;

여기까지가 position에 적용한 익스프레션이고
그다음Rotation쪽에도 적요을 해보겠습니다.
Rotation에는 X,Y,Z Rotation도 있지만 Orientation도 똑같은 기능을합니다.
Orientation은 여러번의 회전을 시키지는 않지만..적당한 Rotation은 되니까요 ㅎㅎ;;
이곳에도 위에 익스프레션같이 똑같이 적용을 하시면됩니다.
단....문구가 살짝 틀려지는데요

x_rota=comp("layout 06").layer("Null2").orientation[0]
y_rota=comp("layout 06").layer("Null2").orientation[1]
z_rota=comp("layout 06").layer("Null2").orientation[2];
[x_rota,y_rota,z_rota]

보신거와 같이 변수의 이름이 틀려졌고요 마지막부분에 position이 아닌 orientation으로 바꼈습니다.
형식은 위에서 적용한것과 같죠
이름들이 틀려지는것뿐...
별다른거없습니다.
응용도쉽고.ㅎㅎ

이렇게 첫번째 Null에 적용한 것입니다.
두번째널에도 이런식으로 레이어명만 바꿔서 적용하시면됩니다.

사용자 삽입 이미지

핸드폰BOX Comp에 적용시킨 모습입니다.
천카메라 Comp에도 저렇게 똑같이 적용시키면 되고요
그다음에 layout 06 Comp의 Camera Null을 움직여보시면 똑같이 움직입니다.


정리하겠습니다..

제대로 설명이 잘되었는지는 모르겠지만.. 머 ..ㅎㅎ;;우후훗.;;;;;
다른 Comp의 모션값을 가져올 수 있다면 같은 Comp의 모션값도 가져 올 수 있습니다.
comp('comp name')을 thisComp로 바꿔주면 됩니다.

이 익스프레션은 설명은 카메라 값으로 했지만..
왜 저렇게 복작하게 작업을 하느냐  할 수도 있겠지만.
모든 사람의 똑같은 스타일로 작업을 할 수 도 없을 뿐더러
자기가 편한 스타일 원하는 스타일로 하기 때문에 굳이 그딴 말도 안되는 생각은 버려두시기 바랍니다.
그리고 이강좌에서는 카메라를 각 Comp마다주고 똑같이 제어하므로써 입체감을 잘 살려주려고 한것입니다.
이건 기초이고 응용은 알아서 잘 하시면됩니다...
기본적인 모션은 박팀장님이 작업하신것에 좀 더 편하자고 제가 익스프레션을 적용시켰던 작업이었습니다.
쓰는 형식만 기억한다면 그다지 어렵진..;;;않을것입니다;;;;




야매강좌 : 이동진
소스제공 : 박상화
 
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  1. 구라 2007/10/19 17:57  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    이미지 보니 -_-; 머리가 아플정도의 레이어들..강좌 감사합니다 ^^

  2. naiad02 2008/03/12 20:34  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    정말 유용한 정보 감사합니다. 보니까 참 신기하면서도 유용한 내용이네요 이 익스프레션은 !!

대부분의 작업들이 3D레이어를 만들어서 공간을 표현하다보니
확실한 공간감에 카메라 뎁스가 필요했다.
뎁스값을 확실하게 주기 위해서 카메라의 Depth of Field를 키기도하지만
그것 하나로 인한 무지긴 랜더링 타임은 사람을 짜증나게 한다.
그래서 대충 어림잡아 뭉탱이로 Gaussian Blur를 주기도 하지만
현란한 카메라웍에서 Gaussian Blur의 옵션값을 잡아주는것도 일이다;;

이 익스프레션은 싸이클럽 MDL에서 스케일값에 따른 뎁스값을 주는 익스프레션을 살짝 응용(?)해보았다
머 그다지 필요가 없을 수도있지만..
익스프레션을 간단히 하나하나 익혀가는 재미에 공부하는 셈치고 기록으로 남겨보려한다.



작아서 잘안보이네;;



이것은 솔리드를 하나만들어 Gaussian Blur를 이용해 뎁스를 표현했다.

사용자 삽입 이미지

카메라와 레이어하나
아주간단히 표현했다.
익스프레션도 아주간단히....

Layer1 에 Gaussian Blur를 적용하고
Gaussian Blur의 Blurriness에 익스프레션을 적용한다.

Blurriness를 클릭후 선택되면 [Shift] + [Alt] + [=]을 눌러 익스프레션창을 활성화한다.

사용자 삽입 이미지

이러한 형태로 뜰것이다.
기본적인 익스프레션의 형태에 대해서 잘 모르기에 설명은 나중으로 미루겠다;;

그리고나서 오른쪽에 effect("Gaussian Blur")(1) 라고 쓰여있는 곳에

blur=effect("Gaussian Blur")("Blurriness")
z_posi=thisComp.layer("layer1").position[2]/50
blur=z_posi;
if (blur<0) Math.abs(blur)

이렇게 써준다.

소스를 간단히 설명하면..

blur와 z_posi 는 변수가된다.
언어를 해본사람은 대충 먼소린지는 알것이다.자세한 설명은 네이버 횽아들에게;;;

blur=effect("Gaussian Blur")("Blurriness")
blur라는 변수가 Gaussian Blur의 옵션중 Blurriness이다 라는 뜻이고

z_posi=thisComp.layer("layer1").position[2]/50

z_posi는 현재 콤프의 layer1이라는 레이어에 z포지션을 50으로 나눈값 이란 뜻이다.
position[2]라는 것은 z축의 값을 말하는데
position[0]이 x축, position[1]이 y축을 뜻한다.

50으로 나눈이유는 Gaussian Blur값이 너무크게 변화가 되어 그 변화를 줄여주려고 써넣었다.
사실 프로그램을 전공하고 프로그램을 전부 버린사람이기에 대충 눈으로는 보여지지만
머리를 쓸수가 없기에 이정도에서 그쳤다;;
나중에 더 공부하면 더 좋게 만들 수 있을지도...
아무튼.. 둘째줄은 이런뜻이고

blur=z_posi;
말그대로 Gaussian Blur의 Blurriness의 값이 z_posi 즉, 현재콤프 layer1의 Z-Position값을 50으로 나눈수라는 것이다.

마지막으로
if (blur<0) Math.abs(blur) 은... 잘모르지만.. 클럽에 써져있는데로 설명하자면
Math.abs(value)는 절대값을 반환한다라고 한다.(여기서 value는 blur)
그리고
if(조건문){true일경우의 명령}  ___({}는 사용하지 않음)
  {false일 경우의 명령}
이런 식의 조건문이다.
blur의 값이 0보다 작으면 즉 마이너스값이면 절대값으로 표현하라는것이다.
Gaussian Blur의 Blurriness의 값이 마이너스값으로 표현하지 않기 때문에 써준것같다.

이런식으로 하면 일단 카메라가 z축으로 움직일때 블러가 생기기때문에
어느정도 뎁스의 효과를 볼수있을것이다.

사실 작업에따라 설정값도 익스프레션도 더 복잡해지겠지만..
그것은 익스프레션을 더 공부해서 더응용하면될꺼같고
이렇게까지 정리하는 이유는..
사실 원본은 스케일값에 의한 뎁스표현이었는데 내가 이렇게 했다는것에 놀라움을 감출 수 없어서 했다.ㅋㅋ

간단한 익스프레션이지만..
프로젝트때마다 하나씩 해보는것도 좋을꺼 같다는 생각이 든다.

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  1. 룬희 2007/05/31 15:24  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    우연히 방문했다가 너무 좋은 정보라서 살짝 담아갑니다..^^

  2. Favicon of http://motionart.co.kr/blog BlogIcon Cookie™ 2008/08/29 15:31  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    사이즈가 큰 작업일때 Depth of Field 켜주기가 참 무서웠는데 너무 종은정보 같아요^^ 저도 살짝 담아갈께요^^

  3. Favicon of http://05studio.co.kr/05blog BlogIcon 05studio 2008/09/05 11:55  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    맞아요 맞아요... 정말 어떻게 응용하느냐의 문제인 듯~ 좋은 튜토 감사~

Repeater
Repeater 그룹은 복제된 레이어가 어떻게 방향을 갖고 위치될지를 지정할 수 있는 설정들을 포함하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

X, Y and Z Offset
각 인스턴스 마다 X,Y,Z 위치값이 얼마나 증가(혹은 감소) 될지를 지정합니다.

X, Y and Z Rotate
각 인스턴스마다 X,Y,Z 회전값이 얼마나 증가(혹은 감소) 될지를 지정합니다. Main Null(Repeat 를 클릭함으로서 만들어진) 을 주위로 회전한다는것을 명심하십시오.

Scale
각 인스턴스의 크기가 얼마나 증가(혹은 감소) 될지를 지정합니다.

Opacity
각 인스턴스의 불투명도가 얼마나 증가(혹은 감소) 될지를 지정합니다.

X, Y and Z Offset Random
이 컨트롤은 각 인스턴스들을 X,Y,Z 축을 기준으로 각각의 거리가 랜덤값을 가지도록 합니다. 공간상에서 레이어들이 랜덤하게 퍼지도록 하고자 할 때 유용합니다.




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Echospace 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )


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Setup

사용자 삽입 이미지


Instances
만들어질 새로운 레이어들(복제된레이어들)의 수를 지정합니다. 이 설정값은 Repeat 버튼을 클릭하기 전에 설정해야만 합니다.

Layer Delay [sec]
이 컨트롤은 새로운 레이어를 만들 때 얼마만큼의 딜레이(시간지연)를 사용할지를 지정합니다. 이 설정 역시 Repeat 버튼을 클릭하기 전에 설정해야만 합니다. 그 결과 새로운 레이어들은 타임라인상에서 서로 약간의 딜레이를 고려한 간격을 두고 위치하게 됩니다. 이 설정은 이펙트가 footage 에 적용될 때 딜레이에 의한 연출을 표현하는데 있어서 유용합니다.

Instance Visibility

기본값으로 이것이 켜져있으면 모든 복제된 레이어들은 자동적으로 원본 레이어와 같은 visibility 설정을 갖게 됩니다.(타임라인의 눈 아이콘, 아래의 그림을 참고하십시오.) 이 설정은 여러분이 모든 복제된 인스턴스들을 숨기고자 할 때 유용합니다.(하나하나 클릭하여 눈 아이콘을 끌 필요가 없습니다. 즉 원본 레이어의 visiblity 를 끄면 인스턴스들의 visibility도 꺼집니다.) 이 설정이 off 가 되면 모든 레이어들의 visibility 를 독립적으로 on/off 할 수 있습니다. 이 설정은 언제든지 바꿀 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

Repeat
레이어의 복제를 수행하기 위해 이 버튼을 클릭합니다. 여러분은 타임라인상에 레이어가 생성된 것을 볼 수 있습니다. 모든 레이어들은 "shy" 스위치가 설정되어있으므로 "hide shy" 버튼을 클릭하면 레이어들을 쉽게 숨길 수 있습니다. 또한 각 인스턴스 마다 하나씩의 Null 오브젝트들도 만들어 진것을 알 수 있습니다. 그리고 마지막으로 Main null 오브젝트가 아래에 만들어진것을 알 수 있습니다. 이 Main null 오브젝트는 회전을 위한 대칭의 중심 그리고 전체 구조(원본과 모든 복제된 인스턴스들)를 한꺼번에 회전하고 이동시키는데 활용됩니다.

Clean
모든 복제된 레이어들을 제거하기 위해 이 버튼을 클릭하십시오. 여러분은 Echospace 이펙트 자체를 제거하기 전에, 혹은 Echospace 이펙트가 적용된 레이어를 제거하기 전에 이 버튼을 클릭하셔야만 합니다. 먼저 이 작업을 수행하지 않는다면 layer/effect 가 더이상 존재하지 않기 때문에 발생하는 다수의 익스프레션 에러를 나타낼 것입니다.

Stop
수행(Repeat 나 Clean) 을 중지시킵니다.




본 한글문서에 관하여

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의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은
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Bouncing Particles on Layers


Trapcode Particular 는 컴포지션내의 두가지 3D Layer 에서의 바운싱 파티클을 제공합니다. ; Floor 와 Wall 이 그것입니다. 이 두가지 레이어들은 World Space 상에 고정되어야만 합니다. - 이것은 회전 크기 혹은 위치와 같은 속성들에 키프레임을 포함해서는 안된다는것을 의미합니다. 그러나 카메라는 파티클들이 바운스 되는 동안에도 씬 내에서 자유롭게 이동할 수 있습니다.

Step-by-step instructions for bouncing particles on layers
640*480, 30 fps, 5초의 길이를 가지는 "Main" 이라는 이름의 컴포지션을 생성합니다.
컴포지션 크기의 Solid 레이어를 생성하고 "Particles" 라는 이름을 지정합니다. OK 를 클릭하기 전에 "Make Comp Size" 를 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 Solid 에 적용합니다.

Particular 상에서 다음과 같이 설정합니다.:
Emitter>Position XY 의 값은 320,100 (Emitter 가 위로 이동하게 될 것입니다.)
Particle>Life 의 값은 5 (파티클들은 5초동안의 수명을 가지게 될 것입니다.)
Particle>Color 의 값은 Red
Physics>Gravity 의 값은 300.

A RAM preview gives this:

사용자 삽입 이미지

이제 floor 를 추가함으로써 파티클들이 약간의 바운스를 가지게 할 것입니다.
200*200 의 "Floor" 라는 이름의 회색 솔리드를 생성합니다.
Floor 레이어의 3D 스위치를 체크합니다.
Floor 레이어의 rotation X 의 값을 -90 으로 지정합니다. Floor 레이어의 파란색 오리엔테이션 화살표가 위쪽을 향하는것을 확인하십시오. 이것은 나중에 파티클들이 레이어에 바운스하도록 하고자 할 때 중요합니다. 만약 90 도를 입력한다면(마이너스가 아닌) 파란색 화살표는 아래를 향하게 될 것입니다. 르기로 파티클들은 표면에 바운스 되지 않을 것입니다.( 파티클들은 레이어 통과해버리고 나서 바운스 될 것입니다.) Floor 레이어의 position 을 320,400,0 으로 설정합니다.

씬을 좀 더 쉽게 탐색하기 위해 컴포지션 카메라를 생성합니다.
Layer>New>Camera 에서 28mm 프리셋을 선택합니다.

Particular 에서 floor 상에 바운스 되는 파티클 효과를 지정하기 위해서, :
Physics 항목의 Physics Model 을 Bounce 로 선택합니다.
Physics 항목의 Bounce 항목의 Floor 에서 Floor 레이어를 선택합니다.

이제 원하는 효과를 얻었으나 파티클들이 floor 에 가려지는 것을 볼 수 있습니다. 이것을 수정하기 위해 :
Floor 레이어를 타임라인윈도우상에서 Particle 레이어 아래로 이동시킵니다.

이제 좀 더 낳아진 것을 알 수 있으나 아직 파티클들이 항상 Floor 의 위에 존재하는것을 알 수 있습니다.
이 부분을 명확하게 하기 위해 Trapcode Particular 는 Floor 를 obscure particles 로 지정할 수 있습니다.
Visibility 항목의 Also Obscure With 를 All 로 선택합니다. 이것은 Particular 가 obscure 파티클로 사용될 모든 레이어를 의미합니다.
이제 씬 주위를 회전해 보십시오. 그리고 파티클들이 정확히 floor 에 의해 가려지게 되는 것을 보십시오.

이제 바운스 되는 것을 보기 위해 RAM 프리뷰를 실행해보십시오.:

사용자 삽입 이미지

파티클들이 바운스 되나 floor 의 크기가 고려되지 않고 있습니다. 이것을 수정하기 위해 :
Physics>Bounce>Floor Mode 를 Layer Size 로 지정하십시오.

이제 텍스트를 추가한 다음 파티클들이 텍스트에도 바운스 되도록 만들어 볼 것입니다.
400*400 크기에 30 fps, 5초의 길이를 가진 "Bounce"라는 이름의 새로운 컴포지션을 생성합니다.
Bounce 컴포지션 내에 Text 툴로 적당한 크기로 "bounce"라고 입력합니다."


bounce




Main 컴포지션으로 이동한 후 Bounce 컴포지션을 컴포지션 창 안으로 드래그합니다.
Bounce 레이어의 3D 스위치를 켭니다.
Bounce 레이어의 position 속성값을 320,240,0 으로 입력합니다.
Bounce 레이어의 X Rotation 속성값을 -60 으로 입력합니다.
Bounce 레이어의 Y Rotation 속성값을 20 으로 입력합니다.

타임라인윈도우상에서 Bounce 레이어를 Particle 레이어 아래로 이동시킵니다.

Physics 그룹의 Bounce 항목의 Wall Layer to 에서 Bounce 레이어를 선택합니다.
Physics 그룹의 Bounce 항목의 Wall Mode 를 Layer Alpha 로 지정합니다.(따라서 알파가 존재하는 곳에만 파티클들이 바운스 될 것입니다.)

보다 확실한 효과를 얻기 위해 Emitter 그룹의 Particle/sec 값을 1000 으로 늘려줍니다.:

사용자 삽입 이미지

이제 particular 의 Preview 윈도우에서 확인해 보십시오. 프리뷰 윈도우에서 재생의 좋은점은 실시간으로 카메라를 회전할 수 있다는 것입니다. 또한 preview 창 내부에서 shift 클릭을 하고 있는 동안 파티클들이 마우스에 상호작용하며 뿌려질수도 있습니다.

이제 Physics 그룹의 Bounce 항목의 Collision Event 를 Stick 으로 선택하고 preview 창에서 Shift 키를 클릭한 다음 재생해 봅니다. 파티클들이 Text 와 Floor 에 달라붙는것을 볼 수 있습니다.

또한 얼음위를 미끌어지는 파티클과 같은 효과를 얻기 위해 Physics 그룹의 Bounce 항목의 Collision Event 를 Slide 로 선택해 보십시오.




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

출처 : 싸이클럽 MDL
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  1. kiky 2007/03/13 23:53  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    너무 설명이 잘 돼있네요...처음하는 건데 따라 하니깐 정말로 돼네요^^

    • Favicon of http://motiondj.com/blog BlogIcon MotionDJ 2007/03/14 10:15  댓글주소  수정/삭제

      ㅎㅎ 저도 퍼다 놓은거라서요;;
      트랩코드 기본튜토리얼 해석판이라서 되는건확실할꺼에요.ㅋㅋ

Grid Emitter


Grid Emitter 는 파티클들을 2D 혹은 3D 그리드상에서 뿌려줍니다.

Step-by-step instructions on using the Grid Emitter
640*480, 30fps, 5초의 길이를 가지는 새로운 컴포지션을 만들고
시작합니다.
컴포지션사이즈의 Solid 레이어를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 "Make Comp Size" 버튼을 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 Solid 레이어에 적용합니다.
Particular 의 Emitter 그룹의 Emitter Type 을 Grid 로 설정합니다.

Emitter 그룹의 Velocity 값을 0 으로 설정합니다. 파티클들은 가속도 없이 뿌려집니다.

한 프레임 앞으로 이동하면(PgDn) 파티클들이 보이게 될 것입니다.:

사용자 삽입 이미지

Grid 를 좀더 크게 만들기 위해서:
Emitter 그룹의 Emitter Size X 를 200 으로 지정합니다.
Emitter 그룹의 Emitter Size Y 를 200 으로 지정합니다.

그리드상에 더 많은 파티클들을 지정하기 위해 Option 그룹으로 이동한 다음 "Grid Emitter" 항목을 다음과 같이 설정합니다.:
Particles in X 의 값은 10
Particles in Y 의 값은 20

이제 우리는 약간의 중력을 추가하게 될 것입니다.:
Physics 그룹의 Gravity 값을 200 으로 지정합니다.

RAM 프리뷰를 실행합니다.:


사용자 삽입 이미지

그리드상의 모든 파티클들이 한번에 뿌려집니다. Grid 상을 이동하면서 뿌려지는 다른 모드를 사용해보겠습니다.
Option 그룹으로 이동한 다음 "Grid Emitter" 항목의 "Traverse" 옵션을 체크하십시오.
Emitter 그룹의 Particles/sec 값을 50 으로 지정합니다.
Emitter 그룹의 Z Rotate 값을 180 으로 지정합니다.

RAM 프리뷰를 실행합니다.:

사용자 삽입 이미지




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

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Emitting Particles from Lights



기본적으로 제공되는 emitter 보다 Light Emitter 를 사용할때의 장점은 AE 의 Light 는 진짜 3D 오브젝트이기 때문에 3D Motion Path 를 편히하게 수정할 수 있고 또한 복수의 emitter 들이 한번에 분출하기 위해 다수의 Light 를 사용할 수 있다는 사실입니다.

Trapcode Particular 는 컴포지션의 모든 Light 를 사용하지 않고 오직 특정 단어로 시작하는 이름을 가진 Light 들 만을 사용합니다. 이 특정 단어의 기본값은 "Emitter" Option 이지만 에서 변경될 수 있습니다.

Light 로부터 파티클이 뿌려질 때 파티클의 컬러는 기본적으로 Light 의 컬러로부터 가져옵니다. 파티클의 컬러는 Particle>Set Color 팝업메뉴의 Color over Life gradient 를 사용하여 바뀔 수 있씁니다.

Light Emitter 들이 키크레임되고 키프레임들이 자주 수정된다면, 캐시된 정보는 때로 잘못된 결과를 나타냅니다. 이러한 현상은 에니메이션시 화면이 튀는 경우 분명해집니다. ( emitter 는 한 프레임에서 다음 프레임으로 건너 뛰어버립니다.) 캐시된 정보로부터 잘못된 프레임이 발생하는것을 피하고자 한다면, Edit>Purge>Image Caches 를 실행한 다음 다시 랜더링 하십시오.

Step-by-step instructions on using Light emitters
640*480 , 30fos 그리고 5초의 길이를 가진 새로운 컴포지션을 만들고(Ctrl/Cmd-N) 시작합니다.
Spot Light 를 만듭니다(Layer>New>Light). 이름은 "Emitter1" 으로 지정하고 빛의 색은 Red 로 지정합니다.
컴포지션 크기의 Solid 레이어를 만듭니다(Ctrl/Cmd-Y). OK 를 클릭하기 전에 Make Comp Size 버튼을 클릭합니다.
Solid 레이어에 Effect>Trapcode>Particular 이펙트를 적용합니다.
Particular 이펙트의 Emitter 그룹의 Emitter Type 을 Light 로 지정합니다.
Emitter 의 Direction 설정을 Directional 로 지정합니다.
이제 타임라인의 1:00 (1초) 지점으로 이동합니다.
컴포지션 윈도우는 다음과 같을 것입니다.:

사용자 삽입 이미지

X Rotation = 0

사용자 삽입 이미지

X Rotation = -120



파티클들은 라이트로부터 발생합니다. 타임라인윈도우에서 Light 를 선택하고 'r' 키를 눌러 Rotation 속성을 불러옵니다. 라이트의 방향에 따라 파티클 빔이 어떻게 반응하는지 X Rotation 값을 클릭하고 드래그해봅니다.

Light 레이어의 Option 항목을 연 다음 Cone Angle 을 수정해 봅니다. 파티클 빔의 폭은 Light 의 Cone Angle 에 대응한다는 것을 알 수 있습니다.

여러분은 라이트의 정확한 한 지점이 아니라 라이트의 볼륨 주위로부터 파티클들이 생성된다는것을 알게 될 것입니다. 왜냐하면 Emitter Size 의 기본값이 0이 아니기 때문입니다. Emitter 항목의 Emitter 사이즈를 0으로 설정합니다. RAM Preview 를 실행합니다. :

사용자 삽입 이미지

Adding a second emitter to the scene
타임라인의 0:00(0초) 지점으로 이동하고 "Emitter2" 라는 이름과 Blue 컬러를 가진 새로운 Spot Light 를 만듭니다. Position 의 값을 (170,270,-200)으로 지정합니다. X Rotation 의 값은 -40 그리고 Y Rotation 의 값은 120으로 지정합니다. RAM Preview 를 실행합니다. :

사용자 삽입 이미지

Light Emitter 를 통한 즐거움을 느껴보십시오. 그리고 기억하십시오.:

Light Emitter 가 키프레임화되고 키프레임들이 자주 수정되었다면, 캐시된 정보는 때로 잘못된 결과를 나타냅니다. 이러한 현상은 에니메이션시 화면이 튀는 경우 분명해집니다. ( emitter 는 한 프레임에서 다음 프레임으로 건너 뛰어버립니다.) 캐시된 정보로부터 잘못된 프레임이 발생하는것을 피하고자 한다면, Edit>Purge>Image Caches 를 실행한 다음 다시 랜더링 하십시오.




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )


출처 : 싸이클럽 MDL


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Motion Path (new in 1.5)


새로운 기능인 Motion Path 는 파티클들이 뿌려지고 난 뒤의 경로를 정확하게 제어가능하도록 만들어 줍니다. 이 기능은 Motion Path light 인 3D 라이트를 위한 키프레임을 설정함으로서 가능합니다.

사용자 삽입 이미지

Motion Path 기능을 사용하기 위해서 먼저 라이트를 생성하십시오.(Layer>New>Light).
Point 혹은 Spot 라이트 이어야만 하고, 다른 설정들(Color, Intensity) 는 중요하지 않습니다.
라이트의 이름은 "Motion Path X" 이어야만 하고 여기서 X 는 1에서 9 사이의 숫자를 가져야만 합니다. 이번 예제에서는 1을 사용하겠습니다.

라이트의 위치는 파티클들이 생성될 위치이며, 물론 Emitter 그룹의 Position 과 동일(파티클들이 생성되는 위치로서)합니다.

Emitter 그룹의 Vecocity 를 끔(0으로 설정합니다.)으로서 파티클들이 시간이 지남에 따라 퍼져나가지 않습니다.

Physics > Air 의 Motion Path 를 1 로 설정합니다. (만약 위의 이름에서 X 에 다른값을 사용하였다면 그 값을 선택합니다.)

이제 라이트의 위치 속성에 키프레임을 생성합니다. 파티클들이 흐르게 될 것입니다.

파티클들의 유지될 수 있도록 Particle > Life 값을 충분히 늘려줍니다. 파티클들이 패스의 중간에 사라지지 않도록 합니다.

멋진 점은 Physics>Air 안의 모든 설정들 또한 여전히 적용됨으로서 예를 들어 추가적인 Spin 을 적용함으로써 파티클들이 패스의 주위를 떠다니게 할 수 있다는 점입니다.

HQ or not HQ?

Motion Path 팝업메뉴에서 여러분은 각각의 숫자 앞에 HQ 가 붙어있는것을 알 수 있습니다. 이 옵션은 만약 Motion Path Light 급격히 빠르게 이동하게 되면 패스는 프레임간에 두드러지게 선형적인 패스로 나타날 것입니다. 이러한 현상이 발생하게 되면,(패스가 부드러운 모서리를 갖게 하기 위해서) HQ variant 를 사용하십시오. 주의해야 할 점은 매우 느리기 때문에 꼭 필요한 상황이 아니라면 사용하지 않는것이 좋습니다.




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

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  1. 유저 2007/10/22 04:23  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    카메라 패쓰를 어찌주란거죠;;; 킁;; 계속하는데 안돼네요 ㅠㅠ;;

Depth of Field (new in 1.5)


Trapcode Particular 1.5 버젼에서 Depth of Field(피사계심도)가 추가됨으로서 여러분은 좀더 현실감있는 효과를 얻을 수 있게 되었습니다. Depth of Field 에서 실제 카메라는 씬의 모든 심도(depth) 상에 날카로운 포커스를 유지할 수 없습니다. 이제 이것을 어떻게 사용하는지를 확인하십시오.

NTSC D1 Square pixel 의 새로운 컴포지션으로 시작합니다.
새로운 컴포지션크기의 Solid 를 생성한 다음 Trapcode Particular 를 적용합니다.
Preset 에서 Grid Across 를 선택합니다.

이제 카메라를 만든 다음(Layer>New>Camera), 28mm 프리셋을 사용합니다.
컴포지션의 04:00(4초) 지점으로 이동함으로써 파티클들의 일부를 보실 수 있습니다.

이제 파티클들의 화면이 카메라에 좀 더 가깝도록 만듭니다.:
Emitter 그룹의 Y Rotation 값을 44 로 설정합니다.(프리셋 초기값은 55 입니다.)

다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.:
사용자 삽입 이미지

이제 Trapcode Particular 의 Render Mode 를 Full Render + DOF Square (AE) 로 설정함으로써 DOF 를 켭니다.:
(여기서 우리는 간단하게 파티클의 타입으로 Sphere 를 사용하였기 때문에 Square 모드를 사용하든 Smooth DOF 모드를 사용하든 상관 없습니다.)
사용자 삽입 이미지

이제 여러분은 AE 카메라의 DOF 를 활성화할 필요가 있습니다.
타임라인에서 Camera 레이어의 Options 항목을 엽니다.:

사용자 삽입 이미지

Depth of Field 를 On 으로 설정합니다.
Focus Distance 를 150 pixel 로 설정합니다.
Aperture 를 100 pixel 로 설정합니다.(이 값이 일반적으로 높으면 비현실적이지만, 이번 작업에서는 효과를 빨리 이해하는데 도움이 될 것입니다.).

이제 여러분은 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.:

사용자 삽입 이미지

이제 Focus Distance 슬라이더를 조금씩 조절해 보십시오. 그리고 이미지상에서 촛점면이 안과 밖으로 어떻게 이동하는지를 확인해 보십시오.





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License Key

Trapcode Particular 는 모든 가능을 사용할 수 있으며 락을 제거할 수 있도록 데모버젼으로 배포됩니다. 데모 모드에서 실행을 하게 되면 플러그인은 랜더되는 프레임상에 붉은색 크로스 형태의 워터마크를 추가할 것입니다. 라이센스 키의 구매는 다음 사이트에서 가능합니다.

데모버젼의 락을 제거하기 위해서는 레이어에 Effect>Trapcode>Parcicular 이펙트를 적용한 다음 Option 버튼을 클릭하십시오. :

사용자 삽입 이미지

Option 박스의 Enter Key... 버튼을 클릭하십시오.

사용자 삽입 이미지

E-mail 을 통해 받은 라이센스키와 이름 둘 다 정확히 입력하셔야 합니다.




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Render Mode


두가지 모드가 있습니다.:

Motion Preview - 각 파티클들을 점으로 랜더링합니다. 파티클들의 움직임을 확인하는데 빠른 방법입니다.

Full Render - 전부 랜더링합니다.
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오늘 보여드릴 것은 간단하다면 간단하면서도 어렵게 보이는 그런 것입니다.

간단히 예제를 보여드리면...







자 이영상은 저번 삼성모바일 X820사이트에 들어갔던 영상중일부분으로써
제가 만든건 아니고 같이 일하시는 분이 만든겁니다.
일단 스스로 너무 신기해서 이렇게 소스얻어다가 소스상태를 보았습니다.
일단 사진 3장으로 만들었습니다.
자세히보시면 움직이는부분이 얼굴과 눈커풀입니다.
얼굴두장 그리고 눈커풀 한장으로 되어있습니다.
3장가지고 포토샵에 약간의 처리를 해서 만들었기고 당연히 어느정도의 소스작업은 하셔야된다는 것을 아실겁니다.
일단 소스를 살펴보겠습니다..

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지


두장의 페이스 이미지 거의 흡사해 보이나 절대 같지는 않습니다.
이두장의 사진을 시컨스로 불러와 에펙에서 Frame Blending을 쓰는것입니다.


사용자 삽입 이미지

그리고 이것은 눈커풀입니다.
이 이미지는 한장으로보이나 포토샵에서 psd로 만들어 에펙으로 불러왔습니다..
소스의 레이어는


사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

이렇게 되어있습니다.
이유는 혹시나 나중에 에펙에서 이펙트를 쓸때 부자연스럽게 될껄 고려해서 일단 두개로 나눠놨습니다.(한거번에 크기를 조절할경우 눈섭이 부자연스럽게 될경우를 대비)


사용자 삽입 이미지


이렇게 소스를 불러왔습니다.
불러오는 방법은
얼굴이미지두장은 시컨스로 불러옵니다.(위에 이미지가 작아서 잘안보이시면 클릭해서 보세요)
그리고 오른쪽에보시면 Stretch를 2000%까지 늘려주었습니다.
기본이 100%이기때문에 무료 20배로 느려지게 나타납니다.
사진이 두장이라 1,2 프레임에서 끝나기때문에 2000%로 늘려주면 400프레임으로 늘어납니다.
그리고 오른쪽 위에보시면 필름 모양의 Frame Blending 이 있습니다.
그거를 눌러주시면 일단 Frame Blending 모드가 활성화됩니다.
그럼 이제 레이어에서도 Frame Blending 모드를 활성화시켜보겠습니다.


사용자 삽입 이미지


레이어에도 똑같은 필름모양이있습니다.
얼굴시컨스레이어에 저부분 □ 부분을 한번 클릭해보면 \ 이런모양이 될것입니다.
\ 이모양은 시컨스 사이에 잔상을 만들어줍니다.
한번더 클릭을 하면 / 이런 모양으로바뀌는데  이것은 간단한 몰핑효과를 줍니다.





소스 자체가 큰 움직임이 없어서 어느정도 자연스럽게 보일것입니다.
그리고 지금 예제는 작게 보이기 때문에 일그러진것들이 보이지 않습니다.
크게 만들어볼 경우 군데군데 불안정한 모습들이 보이기는 하나 그건 나중에 리터칭할때
해주면 처음에영상처럼 자연스럽게 보일것입니다.

다음으로 넘어가서 이제 눈꺼풀을 붙여보겠습니다.
위에보시면 눈동자02 레이어가 눈꺼풀 레이어입니다.
처음에 눈커풀을 눈섭과 살부분을 나눠서 psd로 만들었기때문에 불러올때 comp형태가 되어있습니다.
그리고 이 눈꺼풀 레이어는 시컨스 형태로가져온것이 아니기 때문에 Frame Blending 모드가 활성화 되지 않습니다.
자 그럼 이 눈꺼플에 이펙트를 적용시켜보겠습니다.


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

Bezier Warp라는 이펙트를 이용해서 눈꺼풀이 올라가는 모습 만들었습니다.
Bezier Warp는 레이어를 변형시키는 이펙트입니다. 자세한것은 직접 써보시면 알게되실겁니다.ㅡㅡ;
(이미지는 클릭해서보시면 잘보입니다.)
나름데로 키 몇개 만으로 자연스럽게 나온것 같습니다.
만든사람입장에서야 테스트 많이 해보고 한것이겠지만 아무튼 일단 레이어에 키값은
많지가 않군요



어떤가요?? 작게 보여서 그른것일주도 모르지만 자연스럽게 보이나요?
크게 보면 위에 눈섭부분이나 눈주위에 주름 부분이 좀 일그러지는게보입니다.
그래서 이번에 그런부분을 커버하기위해서 마무리 작업을 해보겠습니다.

사용자 삽입 이미지


포토샵에서 간단히 리터칭을 하는과정입니다.
이미지가 세로 이미지라서 가로 영상으로만들때 짤리는 부분을 커버하기 위해 이런식으로 리터칭하고 마지막에 일그러지는 부분을 잘안보이게하기 위해서 살짝 어둡게 만들었습니다.
근데 실제로 영상으로 만들때는 눈가까이 클로즈업 했기 때문에 옆에 짤리는 부분은 거의 보이지 않습니다.
자, 이제 마무리 입니다.
지금까지 Frame Blending을 간단히 쓸수있는 방법을 보았습니다.
지금 강좌는 눈을 뜨는모습이구요.
영상은 감는거죠.
머 눈을 뜨는걸 감게하는거야 다들 쉽게~ ㅎㅎ



최종 결과물입니다.

의문사항이나 질문은 댓글로 받겠습니다. 근데 대답을 제대로 할 수는 있을지.ㅋ
머 직접만드신분에게 물어보고 대답을 해드릴수도있구요
아무튼 허접 야매강좌였습니다.

소스제공 : d'strict Motion Graphic Designer 박상화
야매강좌 : d'strict Motion Graphic Designer 이동진



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본문 내용은 상업적 용도로 활용될 수 없습니다.
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  1. ㅇㅇ 2011/08/02 15:45  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    으앙 영상복구해주세요 꼭보고싶어요 ㅠㅠ

Visibility


파티클들의 visible 가시성을 제어합니다. 예를 들어 멀어지는 파티클들에 안개에 의한 시뮬레이션과 같은 페이드아웃을 설정할 수 있습니다. 여기서는 또한 컴포지션내의 레이어가 파티클들을 엄폐시킬 수 있도록 할 수 있는 obscuration 에 대한 모든 설정을 가지고 있습니다. 또한 다른 레이어로부터의 Z 퍼버를 사용할 수 있는 옵션을 포함하고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지


Far Vanish
파티클들이 완전히 사라지게 될 카메라로부터의 가장 먼 거리입니다.

Far Start Fade
파티클들의 페이드아웃이 시작 될 카메라로부터의 먼 거리입니다.

Near Start Fade
파티클의 페이드인이 끝나게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.

Near Vanish
파티클들이 전혀 보이지 않다가 페이드 인이 시작하게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.

Near & Far Curves
파티클들이 페이드 되는 지역(near vanish~near start fade, far start fade,~far vanish)에서 사용되는 커브입니다. linear 나 smooth 를 선택할 수 있습니다.

Z Buffer
2D 컴포지션 크기의 밝기에 기초를 둔 선형 Z Buffer 레이어를 여기서 선택합니다. Z Buffer 는 픽셀당 깊이의 값을 포함하고 있습니다. 이 옵션은 파티클들이 3D 어플리케이션(3DS Max 나 Maya)으로부터 가져온 씬에 추가될 때 유용합니다. 3D 어플리케이션은 Z Buffer(Depth Buffer 라고도 알려진) 를 출력하도록 설정할 수 있습니다. Z Buffer 는 안티알리아싱되지 않기 때문에 오브젝트의 모서리부분이 거칠게 보일 수 있습니다. 이러한 점은 대부분의 경우 큰 문제가 되지 않습니다. 파티클들은 매우 작고 빠르게 움직이기 때문입니다.

Z at Black
Z Buffer 상에서 완전한 검은색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.

Z at White
Z Buffer 상에서 완전한 흰색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.

Obscuration Layer
컴포지션상의 어떠한 3D 레이어든지 파티클들을 엄폐시키는데 사용될 수 있습니다. Text 레이어는 obscuration 레이어가 될 수 없습니다. 그 대신 컴포지션상에 text 를 포함시켜 그 컴포지션을 obscuration 레이어로 사용할수는 있습니다. Obscuration 레이어는 "contitous rasterize" 스위치가 꺼져있어야만 합니다.

Obscuration 레이어는 타임라인윈도우 상에서 파티클 레이어 아래에 위치시킵시오. Obscuration 레이어는 안티알리아싱이 적용되지 않기 때문에 레이어의 모서리가 조금 거칠어 보일 수 있습니다. 그러다 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.

단계별 튜토리얼인 using the Obscuration Layer 을 확인하십시오.

Also Obscure With
Layer Emitter, Wall, Floor 는 이러한 설정과 함께 obscure 파티클들로 설정할 수 있습니다. 타임라인 레이어 상에서 파티클 레이어 아래에 obscure 파티클들이 적용된 레이어를 위치시킵니다. 이 obscuration 은 안티알리이상이 적용되지 않기 떄문에 레이어의 모서리가 거칠게 보일 것입니다. 그러나 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.



본 한글문서에 관하여

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Emitting Particles from Particels

Aux System 은 파티클들로부터 파티클들이 뿌려지게 하는데 사용됩니다. 이 옵션은 파티클들의 꼬리, 궤적, 유기적 라인효과 등을 만들고자 할 때 유용합니다.

Step-by-step instructions on emitting particles from particles
640*480, 30fps, 5초의 길이를 가지는 새로운 컴포지션을 만듭니다.
컴포지션 크기의 Solif 레이어를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 "Make Comp Size" 를 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 레이어에 적용합니다.

파티클로부터 파티클이 나오기 시작하게 되면 금방 파티클들의 수가 늘어나게 될 것이기 때문에 파티클들의 생성개수를 줄여주고 시작할 것입니다.
Emitter>Particles/sec 의 값을 20으로 설정합니다.

RAM Preview 를 실행해봅니다. 아직 평범한 화면입니다.

Aux System 을 활성화합니다.
Aux System>Emit to 팝업메뉴에서 "From Main Particles"를 선택합니다.
Aux Particles 을 좀 더 강조하기 위해 Aux System>Opacity 값을 100으로 설정합니다.
RAM Preview 를 다시한번 실행합니다.:

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이제 파티클들로부터 파티클들이 생성되는것을 볼 수 있습니다.

Particle Trace Effect
각 파티클마다 좀더 긴 파티클들의 궤적을 위해서 Aux System>Life 값을 5로 설정합니다. 이 방법은 긴 궤적을 만들기 위해 Aux 파티클들의 수명을 충분히 늘려주는 것입니다. 좀 더 촘촘한 궤적을 위해 Aux System>Particles/sec 값을 20으로 설정합니다.
RAM Preview 를 실행합니다.:

사용자 삽입 이미지

Organic Lines Effect
아직까지 Aux Particles 는 경직된 에니메이션을 보여줍니다. 여기에 일부 모션을 추가함으로써 어떻게 변하는지를 보겠습니다. Aux System 을 위한 많은 설정들은 Options 에 있습니다. 약간의 중력을 추가하기 위해 Options 메뉴를 연 다음 Aux System 항목의 Gravity 값을 100으로 지정하고 OK 를 클릭합니다.

사용자 삽입 이미지

Aux System 은 자체적은 중력(Option 에서 지정된)을 가진것을 알 수 있습니다. 메인 파티클들을 위한 중력을 바꾸고자 한다면 Physics>Gravity 설정을 사용하십시오.

Particle Trail Effect
이제 에니메이션에 조금 더 거칠고 각 파티클들이 좀 더 무거운 궤적으로 뿌려지는것처럼 보이게 만들어 봅니다. 우리는 여기서 Aux PArticles 의 일부 initial, random, velocuty 를 조절하였습니다. Aux System>Velocity 값을 10으로 설정하고 RAM Preview 를 실행해봅니다. :

사용자 삽입 이미지




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Options

파티클 시스템을 위한 추가적인 설정들을 포함하고 있습니다.
Option 창을 부르기 위해서 Option 을 클릭하십시오.:

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사용자 삽입 이미지



License
다음을 참고하십시오. 라이센스

Emission Extras
Pre-run 은 파티클 시스템을 미리 실행하도록 하는데 사용됩니다 따라서 파티클들은 첫번째 프레임에서도 보이게 됩니다. Periodicity Rnd 는 랜덤한 간격을 가지고 파티클들을 뿌리게 하는데 사용되어집니다. 이 설정은 directional emitter 에서 Direction Spread 가 0의 값일 때에만 유용합니다.

Random Seed
Random Seed 는 이펙트 내의 모든 랜덤 파라미터들을 제어합니다. 이 옵션은 이펙트를 복제하고 복제된 파티클들의 위치등에 차이점을 필요로 하고자 할 때 유용합니다. 혹은 에니메이션이 원하는대로 연출되지 않을 때 이 값은 다양한 연출을 보기 위해 바뀔 수 있습니다.

Glow
파티클 타입이 Glow Sphere 혹은 Star 일때만 활성화 됩니다. Glow Size 는 glow 를 파티클에 비교했을 때의 상대적인 크기입니다. Opacity, Feather 그리고 Transfer Mode 는 Glow 의 형태를 제어합니다.

Grid Emitter
Grid 혹은 Layer Grid emitter 가 사용될 때만 활성화됩니다. 그리드의 각 방향마다 얼마나 많은 수의 파티클들이 생성될지를 제어합니다. 파티클의 방출 형태는 파티클들이 전체 그리드를 통해 한번에 방출함을 의미하는 Periodic Burst. 그리고 혹은 그리드가 순서대로 탐색되어지는 동안 하나의 파티클씩 방출함을 의미하는 Tracerse. 이 두가지가 있습니다.

Light Emitters
Emitter 타입이 Light 로 설정되었을 때 활성화 됩니다. 특정 이름으로 시작하는 Light 들만이 emitter 로서 사용되어집니다. 그 특정 이름은 여기서 지정할 수 있습니다. 여기서는 또한 particle/sec 파라미터가 라이트의 어느속성에 대응할지를 지정할 수 있습니다.

Smokelet Shadow
파티클 타입이Smokelet 일때만 활성화됩니다. RGB 컨트롤은 그림자의 색을 제어합니다. Color Strength 는 파티클의 원래 색과 엏마나 혼합될지를 제어합니다. Opacity 는 그림자의 불투명도를 제어합니다. "Light name" 텍스트박스에서 지정한 이름과 같은 이름의 Light 가 컴포지션상에 있다면 그 Light 는 그림자의 위치를 제어하는데 사용될 것입니다. 그림자의 위치를 제어하기 위한 이 Light 는 Point 혹은 Parallell light 가 될 수도 있습니다.

Aux System
Aux System 을 사용하게 되면 이 설정들은 활성화 됩니다. Emit Probability 는 메인 파티클들이 실제로 얼마나 많은 수의 Aux 파티클들을 만들지를 제어합니다. Inherit velocity 는 Aux 파티클들이 자신을 만들어주는 메인파티클로부터 얼마만큼의 속도를 물려받을지를 제어합니다. Start 와 Stop Emit 는 메인파티클의 전체 수명시간중에 Aux 파티클들이 만들어지는 것을 제한하는데 사용되어집니다.




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