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'trapcode'에 해당되는 글 22건

  1. 2007/02/27 [AE_Plugin] Trapcode Echospace Manual_02. Repeater by MotionDJ
  2. 2007/02/27 [AE_Plugin] Trapcode Echospace Manual_01. Setup by MotionDJ
  3. 2007/02/14 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_24. Make Particles bounce on Layers by MotionDJ (2)
  4. 2007/02/12 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_23. Emitting Particles from the Grid by MotionDJ
  5. 2007/02/09 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_22. Emitting Particles from Lights by MotionDJ
  6. 2007/02/08 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_21. Motion Path (new in 1.5) by MotionDJ (1)
  7. 2007/02/08 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_20. Depth of Field (new in 1.5) by MotionDJ
  8. 2007/02/08 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_19. Option_License Key by MotionDJ
  9. 2007/02/07 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_18. Render Mode by MotionDJ
  10. 2007/02/02 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_17. Motion Blur by MotionDJ
  11. 2007/02/02 [AE] Trapcode Particular Manual_16. Visibility_using the Obscuration Layer by MotionDJ
  12. 2007/01/26 [AE_Plugin]Trapcode Particular Manual_15. Visibility by MotionDJ
  13. 2007/01/26 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_14. Aux System_Step by step tutorial on Aux System by MotionDJ
  14. 2007/01/25 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_13. Option by MotionDJ
  15. 2007/01/25 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_12. Aux System by MotionDJ
  16. 2007/01/24 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_11. Physics_Physics Time Factor by MotionDJ
  17. 2007/01/24 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_10. Physics_Bounce by MotionDJ
  18. 2007/01/24 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_09. Physics_Air by MotionDJ
  19. 2007/01/24 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_08. Physics by MotionDJ
  20. 2007/01/23 [AE_Plugin] Trapcode Particular Manual_07. Particle_Color over Life by MotionDJ
Repeater
Repeater 그룹은 복제된 레이어가 어떻게 방향을 갖고 위치될지를 지정할 수 있는 설정들을 포함하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

X, Y and Z Offset
각 인스턴스 마다 X,Y,Z 위치값이 얼마나 증가(혹은 감소) 될지를 지정합니다.

X, Y and Z Rotate
각 인스턴스마다 X,Y,Z 회전값이 얼마나 증가(혹은 감소) 될지를 지정합니다. Main Null(Repeat 를 클릭함으로서 만들어진) 을 주위로 회전한다는것을 명심하십시오.

Scale
각 인스턴스의 크기가 얼마나 증가(혹은 감소) 될지를 지정합니다.

Opacity
각 인스턴스의 불투명도가 얼마나 증가(혹은 감소) 될지를 지정합니다.

X, Y and Z Offset Random
이 컨트롤은 각 인스턴스들을 X,Y,Z 축을 기준으로 각각의 거리가 랜덤값을 가지도록 합니다. 공간상에서 레이어들이 랜덤하게 퍼지도록 하고자 할 때 유용합니다.




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Echospace 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )


출처 : 싸이클럽 MDL
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by MotionDJ

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Setup

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Instances
만들어질 새로운 레이어들(복제된레이어들)의 수를 지정합니다. 이 설정값은 Repeat 버튼을 클릭하기 전에 설정해야만 합니다.

Layer Delay [sec]
이 컨트롤은 새로운 레이어를 만들 때 얼마만큼의 딜레이(시간지연)를 사용할지를 지정합니다. 이 설정 역시 Repeat 버튼을 클릭하기 전에 설정해야만 합니다. 그 결과 새로운 레이어들은 타임라인상에서 서로 약간의 딜레이를 고려한 간격을 두고 위치하게 됩니다. 이 설정은 이펙트가 footage 에 적용될 때 딜레이에 의한 연출을 표현하는데 있어서 유용합니다.

Instance Visibility

기본값으로 이것이 켜져있으면 모든 복제된 레이어들은 자동적으로 원본 레이어와 같은 visibility 설정을 갖게 됩니다.(타임라인의 눈 아이콘, 아래의 그림을 참고하십시오.) 이 설정은 여러분이 모든 복제된 인스턴스들을 숨기고자 할 때 유용합니다.(하나하나 클릭하여 눈 아이콘을 끌 필요가 없습니다. 즉 원본 레이어의 visiblity 를 끄면 인스턴스들의 visibility도 꺼집니다.) 이 설정이 off 가 되면 모든 레이어들의 visibility 를 독립적으로 on/off 할 수 있습니다. 이 설정은 언제든지 바꿀 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

Repeat
레이어의 복제를 수행하기 위해 이 버튼을 클릭합니다. 여러분은 타임라인상에 레이어가 생성된 것을 볼 수 있습니다. 모든 레이어들은 "shy" 스위치가 설정되어있으므로 "hide shy" 버튼을 클릭하면 레이어들을 쉽게 숨길 수 있습니다. 또한 각 인스턴스 마다 하나씩의 Null 오브젝트들도 만들어 진것을 알 수 있습니다. 그리고 마지막으로 Main null 오브젝트가 아래에 만들어진것을 알 수 있습니다. 이 Main null 오브젝트는 회전을 위한 대칭의 중심 그리고 전체 구조(원본과 모든 복제된 인스턴스들)를 한꺼번에 회전하고 이동시키는데 활용됩니다.

Clean
모든 복제된 레이어들을 제거하기 위해 이 버튼을 클릭하십시오. 여러분은 Echospace 이펙트 자체를 제거하기 전에, 혹은 Echospace 이펙트가 적용된 레이어를 제거하기 전에 이 버튼을 클릭하셔야만 합니다. 먼저 이 작업을 수행하지 않는다면 layer/effect 가 더이상 존재하지 않기 때문에 발생하는 다수의 익스프레션 에러를 나타낼 것입니다.

Stop
수행(Repeat 나 Clean) 을 중지시킵니다.




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Echospace 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은
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Bouncing Particles on Layers


Trapcode Particular 는 컴포지션내의 두가지 3D Layer 에서의 바운싱 파티클을 제공합니다. ; Floor 와 Wall 이 그것입니다. 이 두가지 레이어들은 World Space 상에 고정되어야만 합니다. - 이것은 회전 크기 혹은 위치와 같은 속성들에 키프레임을 포함해서는 안된다는것을 의미합니다. 그러나 카메라는 파티클들이 바운스 되는 동안에도 씬 내에서 자유롭게 이동할 수 있습니다.

Step-by-step instructions for bouncing particles on layers
640*480, 30 fps, 5초의 길이를 가지는 "Main" 이라는 이름의 컴포지션을 생성합니다.
컴포지션 크기의 Solid 레이어를 생성하고 "Particles" 라는 이름을 지정합니다. OK 를 클릭하기 전에 "Make Comp Size" 를 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 Solid 에 적용합니다.

Particular 상에서 다음과 같이 설정합니다.:
Emitter>Position XY 의 값은 320,100 (Emitter 가 위로 이동하게 될 것입니다.)
Particle>Life 의 값은 5 (파티클들은 5초동안의 수명을 가지게 될 것입니다.)
Particle>Color 의 값은 Red
Physics>Gravity 의 값은 300.

A RAM preview gives this:

사용자 삽입 이미지

이제 floor 를 추가함으로써 파티클들이 약간의 바운스를 가지게 할 것입니다.
200*200 의 "Floor" 라는 이름의 회색 솔리드를 생성합니다.
Floor 레이어의 3D 스위치를 체크합니다.
Floor 레이어의 rotation X 의 값을 -90 으로 지정합니다. Floor 레이어의 파란색 오리엔테이션 화살표가 위쪽을 향하는것을 확인하십시오. 이것은 나중에 파티클들이 레이어에 바운스하도록 하고자 할 때 중요합니다. 만약 90 도를 입력한다면(마이너스가 아닌) 파란색 화살표는 아래를 향하게 될 것입니다. 르기로 파티클들은 표면에 바운스 되지 않을 것입니다.( 파티클들은 레이어 통과해버리고 나서 바운스 될 것입니다.) Floor 레이어의 position 을 320,400,0 으로 설정합니다.

씬을 좀 더 쉽게 탐색하기 위해 컴포지션 카메라를 생성합니다.
Layer>New>Camera 에서 28mm 프리셋을 선택합니다.

Particular 에서 floor 상에 바운스 되는 파티클 효과를 지정하기 위해서, :
Physics 항목의 Physics Model 을 Bounce 로 선택합니다.
Physics 항목의 Bounce 항목의 Floor 에서 Floor 레이어를 선택합니다.

이제 원하는 효과를 얻었으나 파티클들이 floor 에 가려지는 것을 볼 수 있습니다. 이것을 수정하기 위해 :
Floor 레이어를 타임라인윈도우상에서 Particle 레이어 아래로 이동시킵니다.

이제 좀 더 낳아진 것을 알 수 있으나 아직 파티클들이 항상 Floor 의 위에 존재하는것을 알 수 있습니다.
이 부분을 명확하게 하기 위해 Trapcode Particular 는 Floor 를 obscure particles 로 지정할 수 있습니다.
Visibility 항목의 Also Obscure With 를 All 로 선택합니다. 이것은 Particular 가 obscure 파티클로 사용될 모든 레이어를 의미합니다.
이제 씬 주위를 회전해 보십시오. 그리고 파티클들이 정확히 floor 에 의해 가려지게 되는 것을 보십시오.

이제 바운스 되는 것을 보기 위해 RAM 프리뷰를 실행해보십시오.:

사용자 삽입 이미지

파티클들이 바운스 되나 floor 의 크기가 고려되지 않고 있습니다. 이것을 수정하기 위해 :
Physics>Bounce>Floor Mode 를 Layer Size 로 지정하십시오.

이제 텍스트를 추가한 다음 파티클들이 텍스트에도 바운스 되도록 만들어 볼 것입니다.
400*400 크기에 30 fps, 5초의 길이를 가진 "Bounce"라는 이름의 새로운 컴포지션을 생성합니다.
Bounce 컴포지션 내에 Text 툴로 적당한 크기로 "bounce"라고 입력합니다."


bounce




Main 컴포지션으로 이동한 후 Bounce 컴포지션을 컴포지션 창 안으로 드래그합니다.
Bounce 레이어의 3D 스위치를 켭니다.
Bounce 레이어의 position 속성값을 320,240,0 으로 입력합니다.
Bounce 레이어의 X Rotation 속성값을 -60 으로 입력합니다.
Bounce 레이어의 Y Rotation 속성값을 20 으로 입력합니다.

타임라인윈도우상에서 Bounce 레이어를 Particle 레이어 아래로 이동시킵니다.

Physics 그룹의 Bounce 항목의 Wall Layer to 에서 Bounce 레이어를 선택합니다.
Physics 그룹의 Bounce 항목의 Wall Mode 를 Layer Alpha 로 지정합니다.(따라서 알파가 존재하는 곳에만 파티클들이 바운스 될 것입니다.)

보다 확실한 효과를 얻기 위해 Emitter 그룹의 Particle/sec 값을 1000 으로 늘려줍니다.:

사용자 삽입 이미지

이제 particular 의 Preview 윈도우에서 확인해 보십시오. 프리뷰 윈도우에서 재생의 좋은점은 실시간으로 카메라를 회전할 수 있다는 것입니다. 또한 preview 창 내부에서 shift 클릭을 하고 있는 동안 파티클들이 마우스에 상호작용하며 뿌려질수도 있습니다.

이제 Physics 그룹의 Bounce 항목의 Collision Event 를 Stick 으로 선택하고 preview 창에서 Shift 키를 클릭한 다음 재생해 봅니다. 파티클들이 Text 와 Floor 에 달라붙는것을 볼 수 있습니다.

또한 얼음위를 미끌어지는 파티클과 같은 효과를 얻기 위해 Physics 그룹의 Bounce 항목의 Collision Event 를 Slide 로 선택해 보십시오.




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

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  1. kiky 2007/03/13 23:53  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    너무 설명이 잘 돼있네요...처음하는 건데 따라 하니깐 정말로 돼네요^^

    • Favicon of http://motiondj.com/blog BlogIcon MotionDJ 2007/03/14 10:15  댓글주소  수정/삭제

      ㅎㅎ 저도 퍼다 놓은거라서요;;
      트랩코드 기본튜토리얼 해석판이라서 되는건확실할꺼에요.ㅋㅋ

Grid Emitter


Grid Emitter 는 파티클들을 2D 혹은 3D 그리드상에서 뿌려줍니다.

Step-by-step instructions on using the Grid Emitter
640*480, 30fps, 5초의 길이를 가지는 새로운 컴포지션을 만들고
시작합니다.
컴포지션사이즈의 Solid 레이어를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 "Make Comp Size" 버튼을 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 Solid 레이어에 적용합니다.
Particular 의 Emitter 그룹의 Emitter Type 을 Grid 로 설정합니다.

Emitter 그룹의 Velocity 값을 0 으로 설정합니다. 파티클들은 가속도 없이 뿌려집니다.

한 프레임 앞으로 이동하면(PgDn) 파티클들이 보이게 될 것입니다.:

사용자 삽입 이미지

Grid 를 좀더 크게 만들기 위해서:
Emitter 그룹의 Emitter Size X 를 200 으로 지정합니다.
Emitter 그룹의 Emitter Size Y 를 200 으로 지정합니다.

그리드상에 더 많은 파티클들을 지정하기 위해 Option 그룹으로 이동한 다음 "Grid Emitter" 항목을 다음과 같이 설정합니다.:
Particles in X 의 값은 10
Particles in Y 의 값은 20

이제 우리는 약간의 중력을 추가하게 될 것입니다.:
Physics 그룹의 Gravity 값을 200 으로 지정합니다.

RAM 프리뷰를 실행합니다.:


사용자 삽입 이미지

그리드상의 모든 파티클들이 한번에 뿌려집니다. Grid 상을 이동하면서 뿌려지는 다른 모드를 사용해보겠습니다.
Option 그룹으로 이동한 다음 "Grid Emitter" 항목의 "Traverse" 옵션을 체크하십시오.
Emitter 그룹의 Particles/sec 값을 50 으로 지정합니다.
Emitter 그룹의 Z Rotate 값을 180 으로 지정합니다.

RAM 프리뷰를 실행합니다.:

사용자 삽입 이미지




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
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Emitting Particles from Lights



기본적으로 제공되는 emitter 보다 Light Emitter 를 사용할때의 장점은 AE 의 Light 는 진짜 3D 오브젝트이기 때문에 3D Motion Path 를 편히하게 수정할 수 있고 또한 복수의 emitter 들이 한번에 분출하기 위해 다수의 Light 를 사용할 수 있다는 사실입니다.

Trapcode Particular 는 컴포지션의 모든 Light 를 사용하지 않고 오직 특정 단어로 시작하는 이름을 가진 Light 들 만을 사용합니다. 이 특정 단어의 기본값은 "Emitter" Option 이지만 에서 변경될 수 있습니다.

Light 로부터 파티클이 뿌려질 때 파티클의 컬러는 기본적으로 Light 의 컬러로부터 가져옵니다. 파티클의 컬러는 Particle>Set Color 팝업메뉴의 Color over Life gradient 를 사용하여 바뀔 수 있씁니다.

Light Emitter 들이 키크레임되고 키프레임들이 자주 수정된다면, 캐시된 정보는 때로 잘못된 결과를 나타냅니다. 이러한 현상은 에니메이션시 화면이 튀는 경우 분명해집니다. ( emitter 는 한 프레임에서 다음 프레임으로 건너 뛰어버립니다.) 캐시된 정보로부터 잘못된 프레임이 발생하는것을 피하고자 한다면, Edit>Purge>Image Caches 를 실행한 다음 다시 랜더링 하십시오.

Step-by-step instructions on using Light emitters
640*480 , 30fos 그리고 5초의 길이를 가진 새로운 컴포지션을 만들고(Ctrl/Cmd-N) 시작합니다.
Spot Light 를 만듭니다(Layer>New>Light). 이름은 "Emitter1" 으로 지정하고 빛의 색은 Red 로 지정합니다.
컴포지션 크기의 Solid 레이어를 만듭니다(Ctrl/Cmd-Y). OK 를 클릭하기 전에 Make Comp Size 버튼을 클릭합니다.
Solid 레이어에 Effect>Trapcode>Particular 이펙트를 적용합니다.
Particular 이펙트의 Emitter 그룹의 Emitter Type 을 Light 로 지정합니다.
Emitter 의 Direction 설정을 Directional 로 지정합니다.
이제 타임라인의 1:00 (1초) 지점으로 이동합니다.
컴포지션 윈도우는 다음과 같을 것입니다.:

사용자 삽입 이미지

X Rotation = 0

사용자 삽입 이미지

X Rotation = -120



파티클들은 라이트로부터 발생합니다. 타임라인윈도우에서 Light 를 선택하고 'r' 키를 눌러 Rotation 속성을 불러옵니다. 라이트의 방향에 따라 파티클 빔이 어떻게 반응하는지 X Rotation 값을 클릭하고 드래그해봅니다.

Light 레이어의 Option 항목을 연 다음 Cone Angle 을 수정해 봅니다. 파티클 빔의 폭은 Light 의 Cone Angle 에 대응한다는 것을 알 수 있습니다.

여러분은 라이트의 정확한 한 지점이 아니라 라이트의 볼륨 주위로부터 파티클들이 생성된다는것을 알게 될 것입니다. 왜냐하면 Emitter Size 의 기본값이 0이 아니기 때문입니다. Emitter 항목의 Emitter 사이즈를 0으로 설정합니다. RAM Preview 를 실행합니다. :

사용자 삽입 이미지

Adding a second emitter to the scene
타임라인의 0:00(0초) 지점으로 이동하고 "Emitter2" 라는 이름과 Blue 컬러를 가진 새로운 Spot Light 를 만듭니다. Position 의 값을 (170,270,-200)으로 지정합니다. X Rotation 의 값은 -40 그리고 Y Rotation 의 값은 120으로 지정합니다. RAM Preview 를 실행합니다. :

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Light Emitter 를 통한 즐거움을 느껴보십시오. 그리고 기억하십시오.:

Light Emitter 가 키프레임화되고 키프레임들이 자주 수정되었다면, 캐시된 정보는 때로 잘못된 결과를 나타냅니다. 이러한 현상은 에니메이션시 화면이 튀는 경우 분명해집니다. ( emitter 는 한 프레임에서 다음 프레임으로 건너 뛰어버립니다.) 캐시된 정보로부터 잘못된 프레임이 발생하는것을 피하고자 한다면, Edit>Purge>Image Caches 를 실행한 다음 다시 랜더링 하십시오.




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의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

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Motion Path (new in 1.5)


새로운 기능인 Motion Path 는 파티클들이 뿌려지고 난 뒤의 경로를 정확하게 제어가능하도록 만들어 줍니다. 이 기능은 Motion Path light 인 3D 라이트를 위한 키프레임을 설정함으로서 가능합니다.

사용자 삽입 이미지

Motion Path 기능을 사용하기 위해서 먼저 라이트를 생성하십시오.(Layer>New>Light).
Point 혹은 Spot 라이트 이어야만 하고, 다른 설정들(Color, Intensity) 는 중요하지 않습니다.
라이트의 이름은 "Motion Path X" 이어야만 하고 여기서 X 는 1에서 9 사이의 숫자를 가져야만 합니다. 이번 예제에서는 1을 사용하겠습니다.

라이트의 위치는 파티클들이 생성될 위치이며, 물론 Emitter 그룹의 Position 과 동일(파티클들이 생성되는 위치로서)합니다.

Emitter 그룹의 Vecocity 를 끔(0으로 설정합니다.)으로서 파티클들이 시간이 지남에 따라 퍼져나가지 않습니다.

Physics > Air 의 Motion Path 를 1 로 설정합니다. (만약 위의 이름에서 X 에 다른값을 사용하였다면 그 값을 선택합니다.)

이제 라이트의 위치 속성에 키프레임을 생성합니다. 파티클들이 흐르게 될 것입니다.

파티클들의 유지될 수 있도록 Particle > Life 값을 충분히 늘려줍니다. 파티클들이 패스의 중간에 사라지지 않도록 합니다.

멋진 점은 Physics>Air 안의 모든 설정들 또한 여전히 적용됨으로서 예를 들어 추가적인 Spin 을 적용함으로써 파티클들이 패스의 주위를 떠다니게 할 수 있다는 점입니다.

HQ or not HQ?

Motion Path 팝업메뉴에서 여러분은 각각의 숫자 앞에 HQ 가 붙어있는것을 알 수 있습니다. 이 옵션은 만약 Motion Path Light 급격히 빠르게 이동하게 되면 패스는 프레임간에 두드러지게 선형적인 패스로 나타날 것입니다. 이러한 현상이 발생하게 되면,(패스가 부드러운 모서리를 갖게 하기 위해서) HQ variant 를 사용하십시오. 주의해야 할 점은 매우 느리기 때문에 꼭 필요한 상황이 아니라면 사용하지 않는것이 좋습니다.




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  1. 유저 2007/10/22 04:23  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    카메라 패쓰를 어찌주란거죠;;; 킁;; 계속하는데 안돼네요 ㅠㅠ;;

Depth of Field (new in 1.5)


Trapcode Particular 1.5 버젼에서 Depth of Field(피사계심도)가 추가됨으로서 여러분은 좀더 현실감있는 효과를 얻을 수 있게 되었습니다. Depth of Field 에서 실제 카메라는 씬의 모든 심도(depth) 상에 날카로운 포커스를 유지할 수 없습니다. 이제 이것을 어떻게 사용하는지를 확인하십시오.

NTSC D1 Square pixel 의 새로운 컴포지션으로 시작합니다.
새로운 컴포지션크기의 Solid 를 생성한 다음 Trapcode Particular 를 적용합니다.
Preset 에서 Grid Across 를 선택합니다.

이제 카메라를 만든 다음(Layer>New>Camera), 28mm 프리셋을 사용합니다.
컴포지션의 04:00(4초) 지점으로 이동함으로써 파티클들의 일부를 보실 수 있습니다.

이제 파티클들의 화면이 카메라에 좀 더 가깝도록 만듭니다.:
Emitter 그룹의 Y Rotation 값을 44 로 설정합니다.(프리셋 초기값은 55 입니다.)

다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.:
사용자 삽입 이미지

이제 Trapcode Particular 의 Render Mode 를 Full Render + DOF Square (AE) 로 설정함으로써 DOF 를 켭니다.:
(여기서 우리는 간단하게 파티클의 타입으로 Sphere 를 사용하였기 때문에 Square 모드를 사용하든 Smooth DOF 모드를 사용하든 상관 없습니다.)
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이제 여러분은 AE 카메라의 DOF 를 활성화할 필요가 있습니다.
타임라인에서 Camera 레이어의 Options 항목을 엽니다.:

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Depth of Field 를 On 으로 설정합니다.
Focus Distance 를 150 pixel 로 설정합니다.
Aperture 를 100 pixel 로 설정합니다.(이 값이 일반적으로 높으면 비현실적이지만, 이번 작업에서는 효과를 빨리 이해하는데 도움이 될 것입니다.).

이제 여러분은 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.:

사용자 삽입 이미지

이제 Focus Distance 슬라이더를 조금씩 조절해 보십시오. 그리고 이미지상에서 촛점면이 안과 밖으로 어떻게 이동하는지를 확인해 보십시오.





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Trapcode Particular 는 모든 가능을 사용할 수 있으며 락을 제거할 수 있도록 데모버젼으로 배포됩니다. 데모 모드에서 실행을 하게 되면 플러그인은 랜더되는 프레임상에 붉은색 크로스 형태의 워터마크를 추가할 것입니다. 라이센스 키의 구매는 다음 사이트에서 가능합니다.

데모버젼의 락을 제거하기 위해서는 레이어에 Effect>Trapcode>Parcicular 이펙트를 적용한 다음 Option 버튼을 클릭하십시오. :

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Option 박스의 Enter Key... 버튼을 클릭하십시오.

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E-mail 을 통해 받은 라이센스키와 이름 둘 다 정확히 입력하셔야 합니다.




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Render Mode


두가지 모드가 있습니다.:

Motion Preview - 각 파티클들을 점으로 랜더링합니다. 파티클들의 움직임을 확인하는데 빠른 방법입니다.

Full Render - 전부 랜더링합니다.
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Motion Blur


실제 카메라에서 그러하듯이 빠르게 움직이는 파티클에 모션블러를 적용합니다. Trapcode Particular 의 모션블러는 다른 대부분의 어플리케이션/플러그인 들과 다른 차이점이 있다는것을 알아두셔야 합니다. 블러가 적용된 프레임을 만들기 위해서 몇몇 시간차를 가진 프레임들을 혼합하는 대신, 본 플러그인에서는 랜더링 되기 전에 원래의 파티클들에 추가적인 파티클들을 생성합니다. 이 말의 의미는 블러가 적용되는 프레임상에서 파티클들의 순서에 의한 깊이가 정확히 표현된다는것을 말하며, 또한 각 블러의 단계마다 파티클당 transfer mode 가 적용된다는 것을 말합니다. 또한 모션 블러는 메모리를 적극 활용하여 매우 많은 수의 파티클들이 만들어 질 수 있다는 것을 의미합니다.

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Motion Blur
모션블러를 On, Off 혹은 컴포지션의 설정을 사용할지를 선택합니다. 컴포지션의 설정을 사용하게 되면 컴포지션 설정 내의 Shutter angle 과 phase 값을 사용합니다. 이 설정은 Composition>Composition Settings>Advanced 메뉴에 있습니다. 컴포지션 설정을 사용하여 모션블러를 활성하고자 한다면, comp motion blur 스위치가 켜져야 하고 레이어의 모션블러 스위치 역시 켜져야 합니다.

Shutter Angle
사진이 찍힐때 카메라의 셔터가 열린 상태를 얼마나 유지할지를 제어하니다. 파티클들의 광선의 길이 혹은 블러의 길이를 제어합니다

Shutter Phase
셔터가 열릴 때의 시간 지점을 지정합니다.

Type
두가지 타입의 모션블러가 있습니다.:

Linear - 셔터가 열려있는 시간 동안 파티클들의 이동을 직선인것으로 고려합니다. 일반적으로 Subframe 방식보다 빠르지만 때로 인위적이게 보일 수 있습니다.

Subframe Sample - 셔텨가 열려있는 시간 동안의 포인트의 수만큼 파티클들의 위치와 회전을 고려합니다. 파티클들의 움직임이 곡선적일때(Turbulence 나 spin 을 사용할때와 같은) 유용합니다.

Levels
Subframe Sample 을 사용할 때 샘플링 할 포인트의 수를 지정합니다.

Opacity Boost
모션블러가 활성화 되면 파티클들은 뭉개지고 원래의 불투명도보다 낮아질 수도 있습니다. 이 설정은 불투명도가 낮아지는 이러한 현상을 예방할 수 있는 설정입니다. 스파크나 light-emitter 로써 동작하는 파티클등을 만들 때 유용합니다.

Disregard
때론 Particular 의 작업에 있어서 모션블러가 전부 적용되는것을 원치 않을떄가 있습니다. 이 설정에서는 일부 시뮬레이션상황이 모션블러가 계산되는것을 제외시킬 수 있습니다. 이 설정에는 다음과 같은 옵션이 있습니다. :

Nothing - 아무것도 제외시키지 않습니다.

Physics Time Factor (PTF) - Physics Time Factor 를 무시합니다. 폭발하는 연출에 있어서 시간을 멈추고자 할때(PTF 사용)와 같은 예에서 유용합니다. 이 모델이 선택되면, 폭발할떄의 모션블러는 이펙트의 시간이란 요소에 영향을 받지 않으며 멈춰있는것으로 다룰 것입니다.

Camera Motion - 아마도 가장 유용할수 있는 상황은 Shutter angle 이 매우 높은 값을 가질때입니다(파티클들이 매우 길게 나타날 것입니다.). 이러한 상황에서 카메라가 움직이게 된다면 그 움직임까지 고려되어 너무 많은 모션블러가 발생하게 될 것입니다. 카메라의 움직임을 모션블러에서 고려하고 싶지 않을 때 이 모드를 선택하십시오.

Camera Motion & PTF - 모션블러의 영향을 주는 요소에서 카메라의 움직임과 PTF 둘 다 제외시킵니다.



본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

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Obscuring particles with a layer

Trapcode Particular 가 2D solid 상에 적용되더라도 파티클들은 자체적인 3D 공간상을 가지고 떠다니게 됩니다. 그러나 컴포지션의 다른 레이어들은 이러한 파티클들을 자동적으로 위치에 따른 은폐를 처리해 주는 것은 아닙니다. Obscuration Layer 는 Particle 들의 공간 상에 3D 레이어를 추가해주는 방법을 제공합니다.

Step-by-step instructions on using the Obscuration Layer
640*480 크기, 30 fps, 5 초의 길이를 가지는 "Main" 이라는 이름의 새로운 컴포지션을 만듭니다.(Ctrl/Cmd-N)
컴포지션 크기의 "Particles"라는 이름을 가진 새로운 Solid 를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 Make Comp Size 버튼을 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 solid 에 적용합니다.
씬을 보다 쉽게 탐색하기 위해 composition camera 를 생성합니다.:
Layer>New>Camera 를 선택하고 28mm 프리셋을 선택합니다.

이제 파티클들을 은폐시킬 레이어를 만들게 될 것입니다.:
200*200 크기의 Red 컬러를 가진 solid 를 만듭니다.
3D 스위치를 켭니다.

씬 주위를 회전해 봅니다.(단축키 "c") 파티클들이 항상 solid 뒤에 있게 되는것을 알 수 있습니다.

이 문제를 수정하기 위해 타임라인윈도우 상에서 파티클 레이어 아래로 solid 를 이동시킵니다.
Visibility 그룹의 Obscuration Layer 옵션에서 solid 를 선택합니다.

이제 다시한번 씬 주위를 회전하여 파티클들이 solid 에 의해 정확히 가려지는것을 확인합니다. 이 은폐효과는 안이알리아싱 되지 않기 때문에 조금은 경계가 거칠어 보일 수 있고 그리고 또한 약간의 불투명한 레이어로 작업을 할수도 없습니다.

우리는 여기서 solid 를 사용하였으나, text 레이어를 제외한 어떠한 타입의 레이어라도 사용할 수 있습니다. 레이어의 continous rasterize 스위치는 항상 꺼져있어야 합니다.




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Visibility


파티클들의 visible 가시성을 제어합니다. 예를 들어 멀어지는 파티클들에 안개에 의한 시뮬레이션과 같은 페이드아웃을 설정할 수 있습니다. 여기서는 또한 컴포지션내의 레이어가 파티클들을 엄폐시킬 수 있도록 할 수 있는 obscuration 에 대한 모든 설정을 가지고 있습니다. 또한 다른 레이어로부터의 Z 퍼버를 사용할 수 있는 옵션을 포함하고 있습니다.


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Far Vanish
파티클들이 완전히 사라지게 될 카메라로부터의 가장 먼 거리입니다.

Far Start Fade
파티클들의 페이드아웃이 시작 될 카메라로부터의 먼 거리입니다.

Near Start Fade
파티클의 페이드인이 끝나게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.

Near Vanish
파티클들이 전혀 보이지 않다가 페이드 인이 시작하게 될 카메라로부터의 가까운 거리입니다.

Near & Far Curves
파티클들이 페이드 되는 지역(near vanish~near start fade, far start fade,~far vanish)에서 사용되는 커브입니다. linear 나 smooth 를 선택할 수 있습니다.

Z Buffer
2D 컴포지션 크기의 밝기에 기초를 둔 선형 Z Buffer 레이어를 여기서 선택합니다. Z Buffer 는 픽셀당 깊이의 값을 포함하고 있습니다. 이 옵션은 파티클들이 3D 어플리케이션(3DS Max 나 Maya)으로부터 가져온 씬에 추가될 때 유용합니다. 3D 어플리케이션은 Z Buffer(Depth Buffer 라고도 알려진) 를 출력하도록 설정할 수 있습니다. Z Buffer 는 안티알리아싱되지 않기 때문에 오브젝트의 모서리부분이 거칠게 보일 수 있습니다. 이러한 점은 대부분의 경우 큰 문제가 되지 않습니다. 파티클들은 매우 작고 빠르게 움직이기 때문입니다.

Z at Black
Z Buffer 상에서 완전한 검은색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.

Z at White
Z Buffer 상에서 완전한 흰색 픽셀을 가지게 되는 깊이(=카메라로부터의 거리) 를 제어합니다.

Obscuration Layer
컴포지션상의 어떠한 3D 레이어든지 파티클들을 엄폐시키는데 사용될 수 있습니다. Text 레이어는 obscuration 레이어가 될 수 없습니다. 그 대신 컴포지션상에 text 를 포함시켜 그 컴포지션을 obscuration 레이어로 사용할수는 있습니다. Obscuration 레이어는 "contitous rasterize" 스위치가 꺼져있어야만 합니다.

Obscuration 레이어는 타임라인윈도우 상에서 파티클 레이어 아래에 위치시킵시오. Obscuration 레이어는 안티알리아싱이 적용되지 않기 때문에 레이어의 모서리가 조금 거칠어 보일 수 있습니다. 그러다 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.

단계별 튜토리얼인 using the Obscuration Layer 을 확인하십시오.

Also Obscure With
Layer Emitter, Wall, Floor 는 이러한 설정과 함께 obscure 파티클들로 설정할 수 있습니다. 타임라인 레이어 상에서 파티클 레이어 아래에 obscure 파티클들이 적용된 레이어를 위치시킵니다. 이 obscuration 은 안티알리이상이 적용되지 않기 떄문에 레이어의 모서리가 거칠게 보일 것입니다. 그러나 대부분의 경우 파티클들이 작고 빠르게 움직이기 때문에 큰 문제가 되지 않습니다.



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Emitting Particles from Particels

Aux System 은 파티클들로부터 파티클들이 뿌려지게 하는데 사용됩니다. 이 옵션은 파티클들의 꼬리, 궤적, 유기적 라인효과 등을 만들고자 할 때 유용합니다.

Step-by-step instructions on emitting particles from particles
640*480, 30fps, 5초의 길이를 가지는 새로운 컴포지션을 만듭니다.
컴포지션 크기의 Solif 레이어를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 "Make Comp Size" 를 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 레이어에 적용합니다.

파티클로부터 파티클이 나오기 시작하게 되면 금방 파티클들의 수가 늘어나게 될 것이기 때문에 파티클들의 생성개수를 줄여주고 시작할 것입니다.
Emitter>Particles/sec 의 값을 20으로 설정합니다.

RAM Preview 를 실행해봅니다. 아직 평범한 화면입니다.

Aux System 을 활성화합니다.
Aux System>Emit to 팝업메뉴에서 "From Main Particles"를 선택합니다.
Aux Particles 을 좀 더 강조하기 위해 Aux System>Opacity 값을 100으로 설정합니다.
RAM Preview 를 다시한번 실행합니다.:

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이제 파티클들로부터 파티클들이 생성되는것을 볼 수 있습니다.

Particle Trace Effect
각 파티클마다 좀더 긴 파티클들의 궤적을 위해서 Aux System>Life 값을 5로 설정합니다. 이 방법은 긴 궤적을 만들기 위해 Aux 파티클들의 수명을 충분히 늘려주는 것입니다. 좀 더 촘촘한 궤적을 위해 Aux System>Particles/sec 값을 20으로 설정합니다.
RAM Preview 를 실행합니다.:

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Organic Lines Effect
아직까지 Aux Particles 는 경직된 에니메이션을 보여줍니다. 여기에 일부 모션을 추가함으로써 어떻게 변하는지를 보겠습니다. Aux System 을 위한 많은 설정들은 Options 에 있습니다. 약간의 중력을 추가하기 위해 Options 메뉴를 연 다음 Aux System 항목의 Gravity 값을 100으로 지정하고 OK 를 클릭합니다.

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Aux System 은 자체적은 중력(Option 에서 지정된)을 가진것을 알 수 있습니다. 메인 파티클들을 위한 중력을 바꾸고자 한다면 Physics>Gravity 설정을 사용하십시오.

Particle Trail Effect
이제 에니메이션에 조금 더 거칠고 각 파티클들이 좀 더 무거운 궤적으로 뿌려지는것처럼 보이게 만들어 봅니다. 우리는 여기서 Aux PArticles 의 일부 initial, random, velocuty 를 조절하였습니다. Aux System>Velocity 값을 10으로 설정하고 RAM Preview 를 실행해봅니다. :

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Options

파티클 시스템을 위한 추가적인 설정들을 포함하고 있습니다.
Option 창을 부르기 위해서 Option 을 클릭하십시오.:

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License
다음을 참고하십시오. 라이센스

Emission Extras
Pre-run 은 파티클 시스템을 미리 실행하도록 하는데 사용됩니다 따라서 파티클들은 첫번째 프레임에서도 보이게 됩니다. Periodicity Rnd 는 랜덤한 간격을 가지고 파티클들을 뿌리게 하는데 사용되어집니다. 이 설정은 directional emitter 에서 Direction Spread 가 0의 값일 때에만 유용합니다.

Random Seed
Random Seed 는 이펙트 내의 모든 랜덤 파라미터들을 제어합니다. 이 옵션은 이펙트를 복제하고 복제된 파티클들의 위치등에 차이점을 필요로 하고자 할 때 유용합니다. 혹은 에니메이션이 원하는대로 연출되지 않을 때 이 값은 다양한 연출을 보기 위해 바뀔 수 있습니다.

Glow
파티클 타입이 Glow Sphere 혹은 Star 일때만 활성화 됩니다. Glow Size 는 glow 를 파티클에 비교했을 때의 상대적인 크기입니다. Opacity, Feather 그리고 Transfer Mode 는 Glow 의 형태를 제어합니다.

Grid Emitter
Grid 혹은 Layer Grid emitter 가 사용될 때만 활성화됩니다. 그리드의 각 방향마다 얼마나 많은 수의 파티클들이 생성될지를 제어합니다. 파티클의 방출 형태는 파티클들이 전체 그리드를 통해 한번에 방출함을 의미하는 Periodic Burst. 그리고 혹은 그리드가 순서대로 탐색되어지는 동안 하나의 파티클씩 방출함을 의미하는 Tracerse. 이 두가지가 있습니다.

Light Emitters
Emitter 타입이 Light 로 설정되었을 때 활성화 됩니다. 특정 이름으로 시작하는 Light 들만이 emitter 로서 사용되어집니다. 그 특정 이름은 여기서 지정할 수 있습니다. 여기서는 또한 particle/sec 파라미터가 라이트의 어느속성에 대응할지를 지정할 수 있습니다.

Smokelet Shadow
파티클 타입이Smokelet 일때만 활성화됩니다. RGB 컨트롤은 그림자의 색을 제어합니다. Color Strength 는 파티클의 원래 색과 엏마나 혼합될지를 제어합니다. Opacity 는 그림자의 불투명도를 제어합니다. "Light name" 텍스트박스에서 지정한 이름과 같은 이름의 Light 가 컴포지션상에 있다면 그 Light 는 그림자의 위치를 제어하는데 사용될 것입니다. 그림자의 위치를 제어하기 위한 이 Light 는 Point 혹은 Parallell light 가 될 수도 있습니다.

Aux System
Aux System 을 사용하게 되면 이 설정들은 활성화 됩니다. Emit Probability 는 메인 파티클들이 실제로 얼마나 많은 수의 Aux 파티클들을 만들지를 제어합니다. Inherit velocity 는 Aux 파티클들이 자신을 만들어주는 메인파티클로부터 얼마만큼의 속도를 물려받을지를 제어합니다. Start 와 Stop Emit 는 메인파티클의 전체 수명시간중에 Aux 파티클들이 만들어지는 것을 제한하는데 사용되어집니다.




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Aux System

Aux System 은 파티클 시스탬 내의 또다른 파티클 시스템입니다. Aux 파티클들은 메인 파티클 시스템으로부터 생성되는 파티클로부터 생성될 수 있습니다. ; 이때 계속해서 혹은 메인 파티클들이 바운스 레이어에 충돌될때 생성될 수 있습니다. 이 파라미터 그룹은 Aux 파티클들에 대한 설정을 포함하고 있으며 Option 에서 또한 Aux System 에 대한 설정들을 포함하고 있습니다.

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Emit
Aux 파티클들이 생성될 상황을 지정합니다. 충돌 이벤트가 발생할때 혹은 지속적으로 생성되도록 지정할 수 있습니다.

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AUX OFF

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AUX ON


Particles/sec
Aux 파티클들의 초당 발생 수를 지정합니다.

Life
Aux 파티클들의 수명을 제어합니다.

Type
Aux 파티클의 타입을 지정합니다. 메인 파티클 항목의 Particle Type 을 참고하십시오.

Velocity
Aux 파티클들이 생성될떄의 초기 속도값을 지정합니다.

Size
Aux 파티클들의 크기를 지정합니다.

Size over Life
Aux 파티클들이 수명을 다하는 동안의 크기의 변화를 제어합니다.

Opacity
Aux 파티클들의 불투명도를 조절합니다.

Opacity over Life
Aux 파티클들이 수명을 다하는 동안의 불투명도의 변화를 제어합니다.

Color over Life
Aux 파티클들이 수명을 다하는 동안의 컬러의 변화를 제어합니다.

Color From Main
Aux 파티클들이 생성될 때 메인 파티클의 색상을 얼마나 영향을 받을지를 제어합니다.

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위의 에니메이션은 Step by step tutorial on Aux System 항목을 참고하십시오.



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Freeze time: Physics Time Factor

Physics Time Factor 파라미터는 물리적 시간 전체를 완벽하게 저아할수있게 만듭니다. 파티클들이 점점 빠르게, 혹은 점점 느리게, 혹은 완젼히 정지되거나 뒤로 이동하게 만들 수 있습니다. 그리고 이러한 모든 제어를 하는 동안에도 카메라를 완벽히 제어할수 있으므로 씬 주위를 이동할 수 있습니다. 시간을 멈추게 하기 위해서, Physics Time Factor 파라미터를 0으로 키프레임화할 수 있습니다. 간단히 0으로 설정함으로써 파트클들은 더이상 생성되지 않을 것입니다.

Step-by-step instructions on using Physics Time Factor to Freeze time
640*480 크기의 30 fps, 5초의 길이를 가진 "Main" 이라는 이름의 새로운 컴포지션을 만듭니다.
컴포지션 크기의 "Particles" 라는 이름의 Solid 를 만듭니다. OK 버튼을 클릭하기 전에 Make Comp Size 버튼을 클릭합니다.
Effect>Trapcode>Particular 를 방금 추가한 Solid 에 적용합니다.

씬 주위를 보다 쉽게 탐색하기 위해 Composition Camera 를 만듭니다."
Layer>New>Camera 를 선택한 후 프리셋에서 28mm 를 선택합니다.

먼저 카메라를 키프레임화 해봅시다. :
2:00(2초)의 시간으로 이동해서 Position 속성에 키프레임을 설정합니다. (기본값:320,240,-499)
3:00(3초)의 시간으로 이동해서 Position 속성에 키프레임을 설정합니다.:0,240,-380

RAM 프리뷰를 실행합니다.

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이제 Physics 그룹의 Physics Time Factor 항목을 사용하여 카메라가 이동하는 동안 파티클들이 느려지도록 만들어 보겠습니다.:
1:00(1초)의 시간으로 이동해서 키프레임을 1로 설정합니다.
1:20(1초20프레임)의 시간으로 이동해서 키프레임을 0으로 설정합니다.
3:10(3초10프레임)의 시간으로 이동해서 키프레임을 0으로 설정합니다.
4:00(4초)의 시간으로 이동해서 키프레임을 1로 설정합니다.

RAM 프리뷰를 실행합니다.:

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Bounce

이 모델은 파티클들이 컴포지션내의 레이어에 바운스되도록 만들때 사용되어집니다. 두개의 레이어가 사용될 수 있습니다.:Floor 와 Wall. 파티클들은 Floor 와 Wall 의 알파에만, 혹은 레이어 전체에, 혹은 레이어에 의해 정의된 무한한 평면상에 바운스도되도록 설정할 수 있습니다.

Floor 와 Wall 레이어는 고정되어 있어야만 하고 어떠한 키프레임도 포함해서는 안됩니다. 카메라는 씬 주위를 이동할 수 있습니다. 그러나 Floor 와 Wall 은 씬 내에 고정되어야만 합니다.

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Floor Layer
이 팝업메뉴를 통해 Floor 레이어를 선택합니다. Floor 레이어는 3D 레이어야만 합니다. Text 레이어는 Floor 가 될 수 없습니다. 그 대신 Text 를 컴포지션내에 넣은 다음 그 컴포지션을 Floor 로 사용할 수는 있습니다. Floor 는 contunous rasterize 스위치가 꺼져있어야만 합니다.

Floor 레이어가 선택되면 "Floor [layername]" 라는 이름을 가진 컨트롤 라이트가 생성될 것입니다. 이 레이어는 잠겨있는 shy 레이어입니다 그리고 어떠한 수정도 허용하지 않습니다. 이 레이어는 오직 Trapcode Particular 가 floor 의 궤도를 유지하는데 도움을 줄 뿐입니다.

Floor Mode
파티클들이 바운스 될 Floor 의 영역이 무한한 평면일지, 레이어의 크기일지, 혹은 레이어의 알파일지를 지정합니다.

Wall Layer
이 팝업메뉴를 통해 Wall 레이어를 선택합니다. Wall 레이어는 3D 레이어야만 합니다. Text 레이어는 Wall 레이어가 될 수 없습니다. 그 대신 Text 를 컴포지션내에 만든다음 그 컴포지션을 wall 로 사용할 수는 있습니다. Wall 레이어는 continuous rasterize 스위치가 꺼져있어야만 합니다.

Wall 레이어가 선택되면 "Wall [layername]" 라는 이름을 가진 컨트롤 라이트가 생성될 것입니다. 이 레이어는 잠겨있는 shy 레이어입니다. 그리고 어떠한 수정도 허용하지 않습니다. 이 레이어는 오직 Trapcode Particular 가 wall 의 궤도를 유지하는데 도움을 줄 뿐입니다.

Wall Mode
파티클들이 바운스 될 Wall 의 영역이 무한한 평면일지, 레이어의 크기일지, 혹은 레이어의 알파일지를 지정합니다.

Collision Event
충돌이 일어다는 동안 어떠한 이벤트가 발생할지를 제어합니다. Bounce, Slide, Stick, Kill 등에서 선택할 수 있습니다. Kill 모드는 Aux Emitter 가 충돌 일때 파티클들을 생성하도록 설정하고자 하고 충돌시 메인 파티클들을 제거하고자 할 떄 유용합니다.

Bounce
충돌하는 동안 얼마만큼의 에너지를 보존하고 있을지를 설정합니다. 높은 값을 지정하면 파티클들보다 더 많이 바운스될 것입니다.

Bounce Random
바운스에 랜덤함을 추가합니다. 파티클들을 서로 각기 다른 높이로 바운스될 것입니다. 이 설정은 좀 더 현실감 있는 연출을 만들어 줍니다.

Slide
재질의 마찰력을 제어합니다. 높은 값에선 파티클들이 재빨리 멈추는것을 의미합니다. 낮은 값에선 얼음에서의 예에서 처럼 더 많이 미끌리게 되는 것을 의미합니다.

단계별 튜토리얼은 다음을 참고하십시오. bouncing particles on layers.




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Air

이 Physics 모델은 파티클들이 공기중을 자연스럽게 이동하도록 만드는데 유용합니다. Air resistance(공기저항). turbulence(난류) 등을 위한 설정을 포함하고 있습니다.

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Air Resistance
파티클들이 시간이 흐름에 따라 속도가 줄어들도록 만듭니다. 폭팔, 불꽃놀이 등에서와 같이 처음에는 빠른 속도를 가지나 점점 속도가 줄어드는 파티클등에서 유용합니다.

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OFF

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ON


Spin
파티클들이 랜덤한 원형궤도를 가지고 회전하면서 이동하도록 합니다. 이 파라미터는 파티클의 움직임에 랜덤함을 추가함으로서 좀 더 자연스러운 연출을 만드는데 도움이 됩니다. 이 파라미터는 또한 아래의 이미지에서처럼 벌래들의 움직임처럼 보이게 만들때도 유용합니다. Amplitude 파라미터는 얼마나 큰 원형 괴도를 가질지를 제어합니다. Frequence 는 얼마나 빨리 궤도상에서 움직일지를 제어합니다. Time Before Spin 은 파티클들이 Spin 에 의해 완전한 영향을 받기 이전에 얼마나 유지될지를 제어합니다. 아래의 클립들은 움직임을 보다 명확히 보기 위해 모션블러 설정상에서 랜더링 되었습니다. :

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High Frequency

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Low Frequency

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Spin Off


Wind
Wind 컨트롤은 모든 파티클들이 바람의 방향에 의해 균일하게 이동하도록 합니다. Wind 컨트롤은 키프레임화 될수 있습니다. 현실감나는 wind 효과를 위해서는 매 시간마다 다양한 값을 가지도록 하고, 또한 약간의 Spin 이나 Turbulence 값을 지정하는것이 도움이 됩니다.

Turbulence Field
Trapcode Particular 는 4D displacement perlin noise fractal 입니다. (fluid dynamics 에 기초를 두기 않습니다.) 이러한 방법으로 파티클들에 모션을 추가함으로서 파티클들의 모션이 서로 유사하나 똑같지 않게 만들어 줍니다. 이러한 방법은 파티클들이 자연스러워보이나 fliud dynamics(유체다이나믹)과는 다른 움직임을 만들기 위해, fire 나 smoke 효과를 만들고자 한다면, 매우 큰 도움이 됩니다. 또한 파티클들의 연산에 있어서도 빠를 뿐 아니라 타임라인을 이동하는데 있어서도 매우 자유로울 수 있습니다.

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Perlin Noise Fractal Theory
Turbulence 기능을 완전히 이해하기 위해서는 perlin noise fractal 에 대한 이론이 도움이 됩니다. Prelin noise 는 Ken Perlin 에 의해 고안되었습니다. Perlin noise 는 어떠한 차원(1D, 2D, 3D, 등등)에서도 사용할 수 있는 모조의 랜덤 필드를 만드는 빠른 방법입니다. 이 필드는 부드러우며 또한 이렇게 보일 수 있습니다. (2D):

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만약 같은 필드를 축소한다면(혹은 줌 아웃), 이것은 다음과 같이 보일 것입니다.:

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이제 이러한 각기 다른 크기를 가진 필드들의 묶음을 하나로 합친것을 Perlin Noise Fractal 이라고 부릅니다. :

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합쳐진 필드의 수를 Complexity 라고 부릅니다. ( 만약 3개의 필드가 하나로 합쳐졌다면 complexity 도 똑같이 3 입니다.) 각 필드를 위한 scale(크기)의 차이는 Octave Scale 이라 불리며, 각 필드의 서로 다른 영향력의 값을 Octave Multiplier 라고 부릅니다. 위의 이미지는 Adobe After Effects 가 자체적으로 가지고 있는 perlin noise fractal generator(Effect>Noise>Fractal Noise) 를 이용하여 만들어졌습니다.

이러한 프랙탈들의 진짜 흥미로운 점은, 매 시간마다 변화할 수 있다는 것입니다. 위의 이미지들에서 본 것은 3D perlin noise fractal 이 실제로 겹쳐진 것입니다. 겹치는 영역은 3D 공간상을 이동할 수 있으며, 또한 2D 패턴의 부드러운 변화도 만들 수 있습니다. 이 파라미터는 Evolution 이라 불리웁니다.

그러나 Trapcode Particular 에서는 3D displacement field 가 필요합니다 따라서 이 말은 perlin noise fractal 은 4D 의 속성을 가져야만 부드러운 변화(4D 공간상에서의 3D 상으로 겹쳐서 이동함으로서)가 가능하다는것을 의미합니다. 이제 이론은 충분히 알았으니 Trapcode Particular 의 파라미터로 돌아갑니다.

Affect Size
이 파라미터는 파티클들의 크기의 왜곡을 위하여 fractal 을 사용하도록 합니다. 이 파라미터를 설정한다는 의미는 fractal field 는 각 파티클들의 위치를 추출하여 파티클들의 크기가 field 의 값에 영향을 받도록 만단다는 것을 의미합니다. 이파라미터는 구름과 같은 파티클들의 덩어리를 만들 때 유용할수 있습니다.:

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Affect Postion
파티클들의 위치를 이동시키기 위해 fractal 을 사용합니다. 이 옵션은 불꽃 혹은 연기 효과등에 있어서 자연스러운 모션을 만들 때 유용합니다. 아래의 그림을 통해 Spin 값이 다를때 어떠한 차이점이 있는지를 확인하십시오.:

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High Frequency

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Low Frequency

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Spin Off


Time Before Affect
파티클들이 turbulence field 에 의해 완전히 영향을 받기 전의 시간을 설정합니다.

Scale
Fractal 의 전체적인 크기를 제어합니다. 위의 Affect Position 에니메이션을 참고하십시오.

Complexity
Fractal 형태로 합쳐질 Perlin noise field 의 수를 지정합니다.

Octave Multiplier
각각의 추가된 noise field 가 전의 noise field 와 비교해서 얼마나 영향을 받을지를 제어합니다.

Octave Scale
각각의 추가된 noise field 가 전의 noise field 와 비교해서 얼마나 클지를 제어합니다.

Evolution Speed
시간이 흐음에 따라 turbulence field 의 변화가 얼마나 빠를지를 제어합니다.

Move with Wind [%]
Turbulence field 에 바람에 의한 영향도 함께 받도록 설정해 줍니다. 불꽃과 연기와 같은 효과의 연출에 있어서 좀 더 현실감을 줍니다.

Spherical Field
이 파라미터는 Sphere(구) 형태의 displacement field 를 의미합니다. Sphere 는 파티클들을 안으로 혹은 밖으로 밀어낼 수 있습니다. 이것은 힘을 제어하는 field 가 아닙니다. field 의 효과는 순간이고 금방 사라짐으로서 존재하지 않는것처럼 보이게 될 것입니다.

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Strength
양수의 값은 파티클들을 밖으로 밀어내는 field 를 만들어 냅니다. 음수의 값은 파티클들을 안으로 빨아들이는것을 의미합니다.

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Strength Zero

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Strength Positive

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Strength Negative

Position XY & Z
Field 의 위치를 제어합니다.

Radius
Field 의 크기를 제어합니다.

Feather
Field 경계의 부드러움을 지정합니다.

Visualize Field
이것을 체크하면 field 를 시각화할 수 있습니다. field 를 설정할 때 도움이 됩니다.




본 한글문서에 관하여

본 문서는 Trapcode Particular 1.5 의 영문 도움말을 번역한 문서입니다.
의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

번역 : 임재훈 ( www.luvudesign.com / e-mail : foreveryou@korea.com )

출처 : 싸이클럽 MDL
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Physics


Physics

Physics 는 파티클들이 뿌려지고 나서 어떻게 물리적 영향을 받을지를 제어합니다. Physics 그룹에는 중력, 난류(Turbulence) 그리고 컴포지션내의 다른 레이어에 바운스되는 파티클들을 만들기 위한 속성들이 있습니다.

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Physics Model
선택할 수 있는 두가지 Physics 가 있습니다.:


Air - 이 모델은 파티클들이 공기중을 자연스럽게 떠다니는 효과를 만들 떄 유용합니다. 여기에는 공기 저항(air resistance), 난류(turbulence) 등을 위한 설정들이 있습니다. 자세한 내용은 Air 항목을 참고하십시오.

Bounce - 이 모델은 파티클들이 컴포지션내의 다른 레이어에 바운스 되도록 만들어 줍니다. 자세한 내용은 Bounce 항목을 참고하십시오.

Gravity
이 컨트롤은 현실에서의 물체들이 중력에 의해 낙하하듯이, 파티클들이 자연스럽게 아래로 낙하하도록 만듭니다.

Physics Time Factor
이 파라미터는 시간이 흐르는 동안 완전한 제어를 합니다. 이 파라미터는 움직이는 속도가 빨라지거나 느려지게, 혹은 완젼 완젼히 멈추게 하는데 사용할 수 있습니다. 이 파라미터는 키프레임화 할 수 있습니다. 자세한 내용은 Physics Time Factor 항목을 참고하십시오.



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의역을 한 부분이 다수 존재함을 알려 드리며, 오타 및 오역에 대한 부분은 foreveryou@korea.com 으로 메일을 주시면 감사드리겠습니다.

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Color over Life

Particle color over life 를 지정하기 위해, Trapcode Particular 는 gradient 인터페이스를 사용합니다.:

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Opacity 와 Result 바는 컬러의 결과가 어떻게 보이게 될지와 투명도가 시간에 따라 어떻게 변화될지에 대한 아이디어를 제공해 줍니다.

Color Gradient 는 몇개의 컬러 박스들로 이루어져있습니다. Gradient 는 그 박스들의 컬러에 의해 보간되어 계산되어집니다.

Add a color box
Color 박스를 추가하기 위해 Fradient 아래의 영역을 클릭합니다.(위의 이미지에서 점선영역) 박스는 기본값으로 그 위치에 있는 gradient 의 컬러를 가지게 될 것입니다.

Change the color of a box
박스의 컬러를 변경하기 위해서는 그 박스를 더블클릭합니다.

Move a box
박스를 이동하기 위해서는 클릭 후 좌우로 드래그 합니다.

Delete a box
박스를 삭제하기 위해서는 클릭 후 아래로 드래그 합니다.

Select a preset
프리셋중 하나를 선택하기 위해서는 위의 이미지에서 presets 중 하나를 클릭합니다.
To select one of the presets, click it.

Commands
Random - 모든 박스들의 컬러를 랜덤하게 지정합니다.
Flip - 모든 컬러 박스를 중심을 주위로 반전시킵니다.
Copy - 현재의 Gradient 를 클립보드상으로 복사합니다.
Paste - 클립보드로부터 Gradient 를 불러옵니다.



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