태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

'vray'에 해당되는 글 4건

  1. 2008/09/30 [MAX][펌] 얼룩,그을림 제거하는 방법 by MotionDJ (1)
  2. 2008/09/29 [MAX] Vray renber 시 얼룩현상에 대한 여러가지 이야기 모음 by MotionDJ
  3. 2007/01/15 [Max] Basic Vray by MotionDJ
  4. 2006/11/24 [Max] V-Ray의 HDRI 기본 사용법과 이해 by MotionDJ (4)

얼룩/그을림 제거제 사용법을 알아보겠습니다.

 

소량의 "퐁퐁과 수세미"가 필요합니다. ~_~

 

자 ~ 그럼 지금부터 지워보겠습니다.

 

수세미에 퐁퐁 몇 방울을 묻힌다음 준비하세요~

 

 

 

*

 

위 의 그림처럼 얼룩과 그을림으로 물건을 쓸 수가 없습니다.

 

가슴아풉니다. ㅠ_ㅠ

 

그러나~아래 그림처럼 수세미로 빡빡~ 닦아주시면 해결됩니다.

 

 

기본적으로 " 0 "으로 시작될 것입니다.

 

최소한 "0.0001" 방울만 사용하여도 그을림 자국은 지워집니다만,

 

제데루 먹은 얼룩과 그을림에는 좀더 많은 퐁퐁이 필요합니다.

 

상황에 따라 퐁퐁의 사용량을 늘리셔도 됩니다. 1, 5, 10,......!

 

 

자~ 우리는 퐁퐁을 가지고 얼룩을 제거하였습니다.

 

아래와 같이 깨끗해진 새제품으로 만들었습니다.

 

 

 

*

 

- 주    의 -

 

그러나, 아무리 많은 퐁퐁을 사용하여도 얼룩이 지워지지 않는 경우가 있습니다.

 

이 럴 경우 우리는 수세미를 바꿔봅니다.

 

그 유명한 수세미의 이름은 "더블사이드"입니다.

 

 

" 더블사이드"에 반드시 체크를 하셔야 얼룩은 지워지고 사라집니다."

 

이상은 라이노에서의 화재로 인한 그을림 제거 방법이였습니다.

 

*

 

 

*

 

- 추 가 사 항 -

 

 그을림이 이제는 3D맥스로 번졌다면

 

아래같이 "퐁퐁과 수세미"를 이용하여 제거 하시기 바랍니다.

 

(맥스퐁퐁옵션)

 

 

(맥스수세미)

 

"더블사이드" 수세미에 꼭 체크해주세요

 

라이노파일을 맥스로 옮겨서 했을 때도 이렇게 제거하시면 됩니다.

 

이상입니다.

 

*

 

 


크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by MotionDJ
TAG 3D Max, vray

댓글을 달아 주세요

  1. 지나는이 2009/06/05 12:48  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    고맙습니다. 덕분에 고민하던게 풀렸네요.


 1. Vray QMC Sampler부분의 Adaptive amount 부분이 0.85 기본값인데
0.5나 0.3 낮춰보세요 얼룩이 없어질겁니다. 덩달아 연산은 더 늘어납니다. 싱글 씬으로 최적을 찾아보시길 바랍니다.
Noise threshold 역시 더 낮춰 잡으시고 Min samples는 높데 잡으시길 바랍니다.
참 그리구 Vray: Irradiance map 부분을 애니라면 궂이 high로 잡으실 필요없으실듯합니다. 중간정도로 해도 ani시 제대로 표현이되더군요 다른 옵션 조정을 하면요...

2. 랜더링이 완료된 결과물을 보면 바닥의 면이 얼룩이 진것을 확인할 수 있다. Ranger 창에서 HSph. subdivs의 수치를 높여주고, Max rat 수치도 높여준다.

3. http://www.metinseven.com/article_vray_splotches.htm

4. 뷔레이에 지원이 되지 않는 재질을 사용했기 때문입니다.
맥스 기본 스캔라인에 있는 재질이 모두 뷔레이에 지원되지 않습니다. 강의 보시면 알겠지만..반사와 굴절도 맥스 기본 스캔라인과 완전히 틀리쟎아요..
오버라이드...메씨지의 경우가 대표적인 예인데..뷔레이에서 지원되지 않는 레이트레이스 재질을 사용한 경우입니다.

뷔레이 강의를 보면서 강의에 나와있지 않은 방식의 재질은 사용하지 마시기 바랍니다.

5. 일단 어떤종류의 모션인지를 알아야 제거하는 방법또한 조금 다름니다.
브이레이 라이트를 사용할때 옴니라이트를 같은곳에 만들어서 브이레이 라이트와 같이 써주면
그림자 부분에 얼룩을 (얼룩을 제거한다기 보단. 블랙과 화이트의 색상차를 좁혀서 얼룩이 덜한것처럼 보이게 해줌니다) 일차제거하고. v-ray rQMC sampler 탭에서 Noise threshold 수치를 0.002 정도 하시면 되고 브이레이 라이트의 섭디수치를 기본8에서 24정도 하시면 조금이나마 되지싶습니다. 또다른이유로 얼룩이 생길수도 있습니다. 면이곂쳐서 생기는것은 곂친면을 지우거나 v-ray global switches 탭에서 raytracing 부분에 secondary rays bias 수치를 0.002~3 정도 하시면됩니다.

6. irradiencemap으로 한번 해보세요.
얼룩이 생기는 원인이 보통 vray는 카메라 보이는 부분만 GI 렌더를 해서 카메라 움직임이 있을때마다 GI 계산을 새로 하면서 발생하는 문제인데, irradience map으로 GI 계산값을 저장해서 그 저장값을 불러와서 렌더를 걸면 얼룩을 지우기 쉽습니다.






크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by MotionDJ
TAG vray

댓글을 달아 주세요

[Max] Basic Vray

Tutorial/3D 2007/01/15 13:58

Image Sampler (Antialiasing)

랜더된 이미지의 퀄리티를 결정 하는 곳

Fixed rate Sampler

가장 간딴한 이미지 샘플러 이며 외곽이 러프한 이미지를 만들어낸다

속도가 가장 빨라 주로 그림의 전체적인 느낌을 파악하는데 사용한다

                     

Subdivs : 디테일 정도를 결정

Rand : 체크시 더 보완된 이미지를 생성 해준다

                 즉 좀더 완성된 수준의 외곽 라인을 형성한다.

Simple two-level Sampler

옵션중 중간 정도의 속도를 가지나 어떨땐 가장 느린속도로 랜더 되는 경우가 있다

옵션중 궐리티도 중간정도..-,.- 

본인은 잘 사용하지 않는다 

Fixed rate Sampler 보다 좀더 디테일한 이미지를 만들어낸다 

Base subdivs : 가장 낮게 처리될 샘플의 디테일을 결정

Fine subdivs : 가장 높게 처리될 샘플의 디테일을 결정

Threshold : 가장 원초적인 샘플링 계산 정도를 결정하는곳

           낮은 값일수록 디테일하게 샘플링

Multipass : 외곽 안티알리아스를 좀더 디테일 하게 처리해준다

Rand : Multipass 와 같이 사용할시 최상의 외곽 처리를 해준다

Adaptive subdivision Sampler

가장 최상의 퀄리티를 보여준다

주로 최종 랜더시 사용

Min. rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정

          0일 경우 한픽셀당 1 개의 샘플 수를 결정

     

         쉽게 말허면 이미지에 사용되는 최저 퀄리티를 말한다..-,.-

Max. rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정 / 그림에 사용되는 최고 퀄리티를 말한다

G-buffer based antialiasing

Object outline : 체크시 물체 외곽 안티 알리아스 강제로 를 줌

               모든 오브젝의 안티 알리아스를 하려면 가능한 체크

Normals / Z-value / Material ID : 안티알리아스 관련 옵션

                                체크시 더 나은 이미지를 생성 한다구 하나 별차이를 못 느낌 -,.-

Depth of field/Antialiasing filter

본인은 이옵션을 권장하지 않음

X_DOF 플럭 사용시 보다 빠르게 사용가능 하므로 본인은 이옵션을 권장하지 않음

Focal dist : 기준이 되는 거리

Get from camera : 카메라의 타겟을 Focal dist 로 사용

Shutter size : 흐리게 하는 정도

             수치가 클수록 흐려진다

Subdivs : 퀄리티를 결정

Indirect illumination (GI)/Advanced Irradiance map parameters

First diffuse bounce

Multiplier : 처음 반사된 빛의 밝기 즉 강도를 결정

Secondary bounces

Multiplier : 반사된 빛이 또 반사되는 빛의 강도를 결정

Direct computation params

Direct computation : G.I 를 다이랙트로 계산하는 옵션 / 아주느려서 거의 사용 하지 않음

Subdivs :  이미지의 퀄리티 결정

Irradiance map params

물제에 직접 맵을 만들어 G.I 를 표현 하는 랜더 방식

Show adaptive : 씬에서 G.I Sample을 보여준다..

show calculate :체크시  Irradiance map 이 생성 되는 과정을 보여준다

Min rate : 각픽셀에 대한 셈플수를 결정 / 이미지에 사용되는 최저 퀄리티를 말한다

수치가 0 이 되면  Direct computation 보다 느려진다

Max. rate : 이미지에 사용되는 최고 퀄리티를 말한다

Clr thresh / Nrm thresh / HSph. Subdivs / Interp. Samples : G.I sample 의 원초적인디테일 결정

Advanced irradiance map parameters

Interpolation type : irradiance map G.i Sample 을 사용 하는 방법을 선택하게 해준다

Don't delete on render end :  irradiance map 을 램에 임시 저장해 주는 기능

Single frame : 이전의 irradiance map 을 삭제하고 다시 계산 한다

Multiframe incremental : 카메라 이동시 추가된 화면을 계산된 irradiance map 에 추가 계산 하는 방식 / 에니시 사용

From file : 파일로 저장된 irradiance map 을 사용 하여 랜더

Add to current map :  랜더 하면서 생성된 irradiance map 을 파일로 저장해 주는 기능

Incremental add to current frame :  전 프레임에 사용된 irradiance map 을 재추적 하여 사용 추가된 화면 을 계산

Global Photon

포턴 사용

Caustics

Multiplier : 모든 물체에 사용될  Caustics 밝기

Search dist : 쉽게 말해 생성된 Caustics 을 부드 럽게 만들 때 사용

          포토삽의 블러효과와  비슷

Max photons :  사용될 포턴의 최대량

Don't delete on render end :계산된 Caustics램에 임시 저장해 주는 기능

Mode

New map

Save to file : 화일로 저장

From file : 화일로 저장 된 것을 불러 사용

Environment

Color : 사용될 색 결정

Multiplier :  강도 결정  즉 색의 세기

Texture : 색 대신 텍스춰를 사용 / HDR MAP 을 여기서 사용

Motion blur

Duration (frames) : 모션 블러되는 길이를 프레임으로 설정 한 것

                  수치당 프래임을 의미하며 수치가 클수록 모션 블러되는 길이가 길어진다

Low samples :  G.I를 게산 하는 동안 motion blur 에 사용될 타임 셈플의 수 라고 되어 있는디….. 별 변화가 없음… -,.-  ㅎㅎㅎㅎ

Geometry samples : 모션 블러시 사용될 프레임과 프레임 사이에 들어가는 오브젝의 갯수

많을수록 선명하게 아오나넘 마니주면 모션 블러같이 안 보임

Monte Carlo sampling

Analytic sampling 보다 빠른 속도가 나지만 택스쳐의 디테일이 떨어진다

Min samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값

Max samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값

Threshold : 원초적 모션블러 계산 방식의 디테일

           작을수록 디테일 하게 계산

Analytic sampling

Monte Carlo sampling 보다 느리지만 택스쳐 처리가 뛰어 나남

Material min samples : 모션블러의 최저 퀄리티 값

Material max samples : 모션블러의 최고 퀄리티 값

Material threshold : 원초적 모션블러 계산 방식의 디테일

                   작을수록 디테일 하게 계산

QMC samplers

제작사에서 가장 최적 화된 수치를 입력 해 놓았음으로 이 옵션은 건드리지말구 디폴트로 사용 하는겟이 바람직옵션 복구 기능이 없으므로 잘못 건들면 랜더러 다시 깔아야 됨

ㅎㅎㅎㅎㅎ

Lock to pixels : 애니메이션시 깝박임을 해결해주는 옵션

Adaptation

To result multiplier / To sample difference / Difference threshold  : 0 ~ 1 값을 사용 할수 있으며 클수로 빠른 속도로 랜더 되나..G.I Sample 의 손실이 커 허접한 이미지가 생산된다..

System

Raycaster parameters

Max tree depth :

Min leaf size :

Face/level coef :

Render region division

랜더시 박스 (bucket)의 크기

X : 가로크기

Y : 세로크기

Region sequence : 랜더시 bucket 의 이동방식……..별 필요 음는 옵션..

Object settings

물체의 속성 결정(글로벌/커스틱/ 모션 블러 세부 조정 가능)

Use default moblur samples :  체크시 Vray 랜더 씬에서 정한 값을 사용

Motion blur samples : Use default motblur samples 체크를 꼭 풀고 사용 해야만 효과가 나타난다

Generate GI : GI 의 생성 여부 및  강도 조정

Receive GI : GI 를 받는 여부 및  받는 강도 조정

Generate caustics : caustic의 생성 여부 및  강도 조정

Receive caustics : caustic 의 생성 여부 및  받는 강도 조정

seletion set : 맥스 상단 메뉴에서 만든 셀렉션을 여기서 사용 할수 있다

Matter properties : 체크된 물체를 매트 오브젝으로로 사용 한다

                 주로 합성시 필요한 체널을 만드는데 사용하는 옵션 인 것 같으나..

                  디폴트 랜더를 사용해 만드는 것보다 아주 느리며별 뛰어난 점도 없는 것 같음…. 비 추천  -,.-

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

'Tutorial > 3D' 카테고리의 다른 글

[Max] MAX2AE Tutorial  (0) 2007/08/06
[Max] Basic Vray  (0) 2007/01/15
[Max] 메탈질감 만들기  (3) 2006/12/01
[Max] V-Ray의 HDRI 기본 사용법과 이해  (4) 2006/11/24
Posted by MotionDJ
TAG 3DMAX, vray

댓글을 달아 주세요

HDRI 맵을 사용하는 이유를 간단히 말씀드리겠습니다.
HDRI맵을 사용하여 장면을 연출을 하는 정의를 말씀드리자면...
일단 라이트를 사용하지않고 배경의 이미지를 라이트로 사용하게 됩니다.
흔히 실사 합성에 많이 사용되는 방식인데...일반적으로 실사 배경에
CG를 합성할경우 라이트를 설치하는데...배경 실사에 일어나는
난반사는 오브젝트에 영향을 받지 않게 됩니다.
일부러 라이트의 수를 늘리거나 색라이트를 써서 최대한 오브젝트와
실사 배경의 전경색을 맞추는 경우가 많이있죠...
그래서 라이트를 설치하고 고품질 랜더링을 하더라도 부드러운 합성을
연출하기에는 부족함 점이있겠죠...
이럴때 HDRI맵을 사용하게 됩니다.
HDRI맵은 이미지가 아닌 라이트 로써의 역활을 하게 됩니다.

예를 들면 캠코더로 붉은 노을이있는 강가에서 실사 촬영을 합니다.
그런데 이 실사 촬영 소스에 CG를 합성할려고 하는데...
모든 배경들이 붉은 색이 있다고 한다면....일반적으로 맥스에서
라이트를 만든다음 붉은색 라이트를 줘서 실사 배경과 CG오브젝트의
색감을 맞추게 됩니다.

만약 이때 HDRI맵을 쓴다면 디지탈 카메라로 저녁 노을 배경을 찍은다음
HDRI맵으로 만든다음 맥스에서 라이트로 사용된다면 훨씬더욱 리얼한
연출이 될수가 있습니다.

일단 밑에 예제를 통해 HDRI맵의 기본 사용법을 통해 좀더 이해해보도록 하겠습니다.
사용자 삽입 이미지

일단 위의 그림처럼 모델링된 장면을 HDRI맵을 작용시켜 장면을 연출해 보겠습니다

사용자 삽입 이미지

위의 장면은 라이트없이 맥스 스캔라인 랜더러를 사용한것입니다.

사용자 삽입 이미지

일단 Environment를 열고 Background 항목에 None을 누릅니다.
그러면 Material/Map Browser창에 VrayHDRI를 선택합니다.

사용자 삽입 이미지

None등록된 HDRI를 머튜리얼 에디터를 열고 빈슬롯에 드래그 한 다음 인스탄스
복사를 합니다. 그리고 아래 HDRI맵을 지정을 합니다.

사용자 삽입 이미지

예제에서 사용되는 HDRI맵입니다. HDRI 맵은 기존에 제공되는 것도 있으며
만들어주는 프로그램도 있습니다.

사용자 삽입 이미지

HDRI맵을 지정하면 밑에 옵션을 조절할수있습니다.
Multiplier값은 라이트 밝기라고 생각하시면됩니다. 그리고 Map Type를 선택하는데
랜더링을 걸어보면서 선택하는 것이 좋습니다.

사용자 삽입 이미지

Vray랜더링 창을 기본 셋팅으로 하고 랜더링을 걸면 HDRI맵에 효과를 볼수있습니다.

사용자 삽입 이미지

HDRI를 이뇽한 랜더링 장면입니다. 라이트를 전혀사용하지않고 HDRI맵이
라이트 역활을 하게 됩니다.


출처 : maca3d
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by MotionDJ
TAG 3D Max, HDRI, vray

댓글을 달아 주세요

  1. Favicon of http://plaied45.tistoy.com BlogIcon seo 2006/11/27 19:01  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    좋은 글 감사합니다.
    잘보고 갑니다.^^

  2. 호타루 2007/08/16 10:49  댓글주소  댓글쓰기 수정/삭제

    퍼갑니다~이해하기 쉽네요^^